ГЕЙМПЛЕЙ ГРИ: ЯК МОТИВАЦІЯ ГОЛОВНОГО ГЕРОЯ ВПЛИВАЄ НА ЗАНУРЕННЯ

[post-views]
Click to rate this post!
Voted: 10

Геймплей гри – набір характеристик, що описують особливості взаємодії гравця з грою, її відгук на його дії та рішення, а також тонкощі ігрових механік. Зокрема, геймплей відповідає за занурення в ігровий процес. Сьогодні ми розповімо про те, як мотивація головного героя впливає на занурення в гру і про правила, які допоможуть у цьому досягти успіху.

геймплей гри

Геймдизайн складається з цілої низки етапів:

  • Створення геймдизайн-документа.
  • Отрисовки графічного оформлення гри.
  • Розроблення ігрової механіки програмістами.

Каждый этап делится на меньшие части. Мотивація героя опрацьовується на етапі створення геймдизайн-документа і є частиною ігрового сюжету. Як саме вона впливає на занурення в ігровий процес?

Прийоми та правила занурення в гру за допомогою мотивації головного героя

Занурення відповідає за підтримання інтересу гравця протягом усього ігрового процесу. Раніше ми писали про створення геймплея і хитрощі, які допоможуть утримати увагу людини за допомогою ігрових механік. У цій статті ми розповімо про ще одну важливу складову занурення – мотивацію головного героя.

Мотивація – це основна мета персонажа, що створює сенс гри. Завдання геймдизайнера – спрямувати гравця в передбачене річище, до того ж бажано, щоб гравець був упевнений у самостійному ухваленні рішень.

Геймдизайнери вдаються до таких прийoомів у процесі створення мотивації та геймплею гри:

  1. Розрив між очікуванням і реальністю.

Створюючи Expectation gap, геймдизайнер форсує події. Наприклад, подорожуючи всю гру з напарником, після раптового викрадення друга гравець захоче будь-що-будь повернути його. Це прискорить темп гри і спрямує героя в потрібному напрямку, задуманому гемдизайнерами.

Важлива примітка: для цього необхідно, щоб гравець встиг прив’язатися до ігрового напарника, а необхідні для його порятунку дії були зрозумілими й очевидними.

Навіщо геймдизайнери використовують Expectation gap?

Є 2 причини:

  • Емоційний відгук. Що більше емоцій і переживань гра викликає у гравця, то сильніше занурення в ігровий процес.
  • Відволікання від дрібних ігрових недоробок.

Наприклад, якщо у розробників не вистачило часу до кінця опрацювати ігрове поле або його ділянку, форсування подій відволікає гравця від довкілля, змушуючи його зосередитися на цілі.

За допомогою сюжету можна зробити це, не вдаючись до ігрових механік, що дратують, – не виставляючи таймер для виконання завдання або не показуючи смужку здоров’я персонажа, яка швидко убуває. Досить мотивувати гравця, викликати в ньому емоцію, і він сам захоче швидше виконати поставлене перед ним завдання.

  1. Синергія мотивації та геймплею.

Синергія мотивації героя і геймплея – один із чинників занурення в ігровий процес. Дії персонажа мають відповідати прописаним для його характеру якостям, інакше виникає людонарративний дисонанс.

Людонаративний дисонанс – термін, придуманий Клінтом Гокінгом, креативним директором Far Cry 2. Він позначає розрив між сюжетом і геймплеєм. Приклад – гра Uncharted. Головний герой Нейтон Дрейк позиціонується як чарівний, веселий і добрий персонаж, готовий потоваришувати навіть із ворогом, про що говорять ігрові ролики. Але щойно починається сама гра, Нейтон вбиває людей направо і наліво, що викликає відчуття нестиковки сюжету і геймплея.

геймплей

Щоб уникнути таких проколів, геймдизайнер має співвідносити геймплей із вигаданим персонажем, і в разі нестикувань або змінювати ігрову механіку, або коригувати риси характеру персонажа і його мотивацію. У грі Uncharted достатньо було зробити з Нейтона холоднішого і безжаліснішого персонажа, або ж змінити ігрову механіку, вручивши йому безпечнішу зброю, ніж пістолет.

  1. Види персонажів за аналогією з пірамідою Маслоу

Навіть прості ігри, спрямовані на виживання, мають мету: залишитися в живих. Для цього доводиться добувати їжу, битися з монстрами, будувати житло. Мотивація гранично зрозуміла, і при цьому вона існує, змушуючи гравця зосередити всі свої сили на досягненні необхідної мети. Проводячи аналогію з пірамідою Маслоу, такі ігри роблять акцент на базових потребах людини – тобто, ігрового персонажа.

мотивація

Персонажі зі складнішою мотивацією більш схожі на реальних людей. Звичайна людина не мислить так само плоско, як зображені потреби на піраміді Маслоу. У реальному житті бажання поїсти і досягнення певних цілей часто стоять нарівні одне з одним. У грі, мотивація головного героя якої схожа на мотивацію реальної людини, перед гравцем стоятиме завдання самостійно розподіляти пріоритети й обирати, що зробити насамперед.

Але це може призвести і до зворотного ефекту: надмірний наголос на базових потребах за існування більш високих цілей може відволікати від найцікавіших частин гри. Тому ігри з персонажами з високою метою часто взагалі опускають моменти з поповненням базових потреб, щоб не дратувати гравця необхідністю шукати їжу, коли є цікавіші завдання.

  1. Концепція “Костяного дому”.

Согласно концепции “Костяного дома”, созданной для определения сказок ученым-фольклористом Владимиром Проппом, любая история — в нашем случае, игра — это ритуал инициации, после которого персонаж вырастает над собой, меняется.

Для ігор цю концепцію застосував Микола Дибовський, голова Ice Pick Lodge, який упевнений, що гра має підштовхувати гравця до метаморфози, отримання нових скілів і знань.

  1. Усунути розрив між мотивацією героя і гравця.

Збіг мотивації головного героя і гравця позитивно впливає на занурення в ігровий процес. Якщо людина не просто виконує підказані їй дії, а хоче робити те, що їй належить зробити, то залучення в гру зростає в рази.

Це стосується і кінематографа, літератури та іншого подібного контенту: тільки близькі людині персонажі здатні викликати емпатію, а саме емпатія є ключовим фактором у створенні ставлення людини до того, що відбувається на екрані. Це працює і з комп’ютерними іграми.

Про це говорить і письменник та сценарист Олександр Фрід, який працював над створенням Star Wars: The Old Republic.

  1. Розбивати масштабні завдання на дрібні етапи.

На думку Олександра Фріда, в іграх з відкритим світом не варто відразу відкривати перед гравцем основну мету його персонажа. Нові завдання він має дізнаватися поетапно, виконуючи попередні квести. Це дасть змогу більшою мірою занурити людину в ігровий процес, відчути гру і перейнятися її сюжетом ще до того, як їй доведеться вступити в бій із головним монстром.

Мотивація головного героя: 3 вдалі кейси занурення

Ми зібрали 3 вдалі кейси симбіозу геймплея і мотивації персонажа, які позитивно впливають на занурення в ігровий процес:

  1. Last Of Us. Вдале використання викрадення Еллі мотивує гравця якомога швидше визволити героя. Ефект досягається завдяки емоціям ігрового персонажа, які передаються і самому гравцеві, змушуючи його поспішати для порятунку Еллі.
The last of us part 2
  1. Мор. Приклад зіставлення різних видів мотивації та потреб персонажа. Крім основних цілей – перемогти чуму, врятувати жителів міста від голоду та інших, персонажу доводиться добувати собі їжу і відпочивати, що робить гру реалістичною. Несмотря на то, что некоторые игроки жаловались на необходимость распыляться, они также оценили натуралистичность игры, в которой, как и в жизни, иногда приходилось думать, поесть самому, или накормить голодных граждан.
замовити створення геймплею
  1. God of War. Гравця підштовхують до ухвалення правильних рішень за допомогою діалогів з іншими персонажами, ігрових кліпів і вдало побудованого ігрового світу. М’яка розповідь дає змогу створити ефект самостійно прийнятих рішень, який важливий для повного занурення в ігровий процес. Геймплей не суперечить сюжету і характери персонажів відповідають діям, які їм доводиться виконувати для досягнення цілей.
мотивація головного героя

Будь-яка гра починається з мотивації персонажа, показана вона гравцеві безпосередньо, чи ні. Для підтримки інтересу до ігрового процесу, людині важливо хоча б інтуїтивно розуміти, заради якої мети вона грає. Мотивація в грі необхідна для раціоналізації геймплею – інакше бійки, проходження квестів і будь-які інші ігрові дії втрачають сенс.

Але важливо розуміти, що геймплей і мотивація ігрового персонажа в комп’ютерних іграх залежить і від форми їх подачі. Наприклад, ігри для мобільних пристроїв відрізнятимуться від комп’ютерних ігор, а ті, своєю чергою, не будуть схожі на онлайн-ігри. Кожен тип вимагає свого підходу.

Замовити створення геймплею в KOLORO

Замовити створення геймплея і розробку мотивації персонажа можна в KOLORO. Ми з радістю створимо повноцінну гру з глибокою мотивацією персонажа і відповідним геймплеєм для максимального занурення гравця в ігровий процес.

Також KOLORO допоможе розробити рекламну комунікацію, стратегію SMM-просування, протестувати сайт і надасть інші послуги для вашої компанії. Усі подробиці дізнавайтеся за телефоном і звертайтеся на нашу електронну пошту.

У KOLORO готові виконати будь-які ваші забаганки!

Давайте обговоримо ваш проєкт:

[post-views]
Click to rate this post!
Voted: 10

Сподобалася робота? Залиште свій голос:)

Обговорити проект

– Побудова плану робіт
– Комплектація команди
– Ціни та Терміни