Що робити, щоб гра окупилася: 13 порад та огляд ринку

[post-views]
Click to rate this post!
Voted: 429
Гейм-розробка - галузь, у якій бізнес і мистецтво йдуть нога в ногу. Ми розповімо про 13 прийомів створення прибуткової гри, підрахуємо, скільки заробили найкасовіші ігри та зробимо висновки про заробіток в ігровій індустрії.

Гейм-розробка – галузь, у якій бізнес і мистецтво йдуть нога в ногу. Ми розповімо про 13 прийомів створення прибуткової гри, підрахуємо, скільки заробили найкасовіші ігри та зробимо висновки про заробіток в ігровій індустрії.

Проблема окупності ігор у 2020 році

В ігровій індустрії постійно зростають стандарти якості графіки, геймплея і сюжету. Старі класичні ігри робили команди з 1-20 осіб із бюджетом від $100 000 до $10 млн. Зараз над великими іграми працюють сотні людей, а витрати на маркетинг іноді перевищують витрати на розробку.

Вартість розробки ігор зростає через те, що розробникам доводиться вкладати в продукт більше людиногодин. Наприклад, GTA San Andreas робили 100 осіб, вартість розробки разом із маркетингом становила $100 млн. GTA V робили 5 років силами 1000 осіб. На розробку пішло $265 млн, на рекламу – $200 млн. Прибуток із продажів GTA San Andreas становив близько $1 млрд, GTA V – $1,6 млрд.

Порівняння графіки GTA San Andreas і GTA V

Проблема однокористувацьких ігор у тому, що гравець купить її тільки один раз. Для франшиз на кшталт Call of Duty, The Elder Scrolls або GTA чистих продажів вистачає, щоб окупити розробку і принести прибуток. Але якщо гру не купить достатня кількість гравців, то вона провалиться.

Еволюція системи монетизації ігор

До 2012 року всі великі проєкти на ПК і консолі заробляли тільки на продажах самої гри і DLC. Після релізу розробники випускали патчі та переключалися на нові проєкти. Але після 2012 більшість розробників стали використовувати додаткову монетизацію навіть в одиночних іграх.

У другій половині 1990-х років браузерні онлайн-РПГ вводили внутрішньоігрові магазини з косметичними предметами та бонусами для прискорення прокачування персонажа. У 2002 космічний симулятор EVE Online придумав систему платної підписки, у 2003 таку саму систему ввів World of Warcraft. Внутрішньоігровий магазин і підписка в довгостроковій перспективі приносили більше грошей з одного гравця, ніж якби він просто купив гру за $60.

Підписка у WoW

Потім у 2006 році китайська MMORPG Zhengtu Online ввела систему монетизації за допомогою лутбоксів (Loot box – “скриня зі здобиччю”). Крім купівлі предмета в ігровому магазині гравці могли купити “скриню” і ключ. Під час відкриття скрині гравець отримував один випадковий предмет.

У 2008 році інша китайська студія Zynga впровадила лутбкоси у свої мобільні ігри та браузерні РПГ. Лутбокси приносили їм від $50 млн прибутку на рік.

У 2010-х лутбокси стали використовувати великі розробники. Наприклад, Valve у 2011 році прикрутила скрині та ключі до Team Fortress 2, потім до DotA 2 і до CS:GO. У 2015 році Valve зізналися, що скрині в DotA 2 принесли за рік $238 млн.

Ця сокира в DotA 2 коштує $1150

Valve вирішили використати скрині для додаткової реклами своїх ігор: наприкінці матчу TF2, DotA 2 або CS:GO у кожного гравця був шанс безплатно отримати скриню або предмет. Деякі гравці грали в ігри Valve тільки через надію отримати дорогий предмет і продати його на ринку за реальні гроші.

После успешного эксперимента Valve лутбоксы появились во всех онлайн-проектах независимо от их жанра. Деякі видавці на кшталт EA перегнули палицю і продавали в лутбоксах предмети, які прямо впливали на баланс мультиплеєрної гри: FIFA, NBA, Battlefront 2. Також скрині та внутрішньоігрові покупки з’явилися в сингл-плеєрних іграх на кшталт Middle-Earth: Shadow of War і Assassin’s Creed: Origins.

Лутбокси в Shadow of War: або купуй, або програвай

Зараз розробники змушені використовувати лутбокси, підписки та інші механіки монетизації, щоб окупити витрати на розробку. Ігровий ринок зіткнувся з кризою перевиробництва: занадто багато ігор, занадто мало покупців. Тому розробники не бачать нічого поганого в тому, щоб продавати додатковий контент за реальні гроші.

Як зробити гру окупною?

Ось що варто зробити, щоб підвищити прибуток від гри:

  1. Оцініть конкуренцію в жанрі. Наприклад, MOBA-ігри Heroes of the Storm від Blizzard і Paragon від Epic Games не змогли конкурувати з DotA 2 і League of Legends і провалилися. Те саме сталося з Battleborn і Law Breakers, які намагалися потіснити Overwatch.
  2. Виберіть систему монетизації з огляду на жанр гри і платформи, на яких будете її випускати. Для мобільних онлайн-ігор підійде умовно-безкоштовна схема з рекламою і мікротранзакціями, для синглплеєрних ігор на консолі – прямий продаж і DLC. Наприклад, розробник Minecraft заробляв тільки на прямих продажах і продав 200 млн копій гри.
  3. Придумайте цікавий світ і найміть хорошого концепт-художника. Гравці насамперед оцінюють сеттинг, дизайн світу і персонажів. Наприклад, соулс-лайк із самураями і демонами Nioh купили 3 мільйони гравців, а соулс-лайк із роботами та екзоскелетами The Surge – лише 1 мільйон. Це не означає, що гравці не люблять роботів. Просто іграм певного жанру якийсь сеттинг підходить найкраще.
Скріншот Nioh
  1. Придумайте унікальні механіки. Це особливо важливо для успішних продажів у висококонкурентній ніші. Приклади: Shovel Knight про лицаря з лопатою, Angry Birds з метанням птахів, Paperama зі складанням орігамі. На одній хорошій ідеї можна побудувати повноцінну мобільну гру, а якщо грамотно вписати ідею в геймплей, можна створити новий жанр. Саме так з’явилися Minecraft, PUBG, Overwatch та інші надприбуткові ігри.
  2. На старті гри має бути багато контенту. Якщо ви хочете заробляти на внутрішньоігрових покупках, то дайте гравцям різноманітність. Наприклад, у Overwatch на старті був 21 герой і по кілька яскравих костюмів для кожного, гра швидко відтіснила Team Fortress 2 з 9 героями. Інші MOBA-шутери виходили з невеликою кількістю контенту, через що гравцям швидко ставало нудно і вони кидали гру.
У Team Fortress 2 можна купити смішний капелюх, в Overwatch - гарний костюмtch — красивый костюм
  1. Дайте потенційному гравцеві мету, щоб він захотів її досягти і купити гру. У хороших іграх одразу зрозуміло, що має зробити гравець:
  • в Angry Birds потрібно повернути вкрадені яйця птахів;
  • у The Bard’s Tale – познайомитися з принцесою;
  • у The Wolf Among Us – розкривати вбивства.

У мультиплеєрних проєктах мету поставити ще простіше – створіть рейтингову таблицю і поділіть гравців на групи за рейтингом. Гравці інстинктивно прагнутимуть вибратися на вищу сходинку в рейтингу і будуть готові за це заплатити.

  1. Робіть мобільні ігри – вони приносять більше прибутку. Мобільні ігри 2020 року заробили $77,2 млрд, ігри для ПК і консолей – $82,1 млрд. Користувачі мобільних пристроїв звикли до реклами та внутрішньоігрових покупок і менш вимогливі до якості ігор.
Статистика по ринку відеоігор

Як не вбити продажі гри

Ось чого не потрібно робити, якщо ви не хочете потрапити в ТОП-10 провальних ігор:

  1. Не забувайте про рекламу. Люди не дізнаються про хорошу гру тільки тому, що вона хороша – їм потрібно її показати. Можете замовити огляди в профільних виданнях, дати гру блогерам або прорекламувати її в магазині. Remember Me, Spec Ops: the Line і Enslaved: Odyssey to the West провалилися через брак реклами.
  2. Правильно вибирайте систему монетизації, щоб не порушити баланс гри і не викликати невдоволення гравців. Наприклад, продажі Battlefront 2 і Need for Speed: Payback виявилися значно гіршими за очікувані через лутбокси, які впливали на ігровий баланс. Гравцям не сподобалося, що їм потрібно купити гру, а потім ще й платити за можливість перемагати.
NFS Payback: машину потрібно прокачувати за допомогою карток, які падають із лутбоксів
  1. Якщо ви розробляєте одиночну гру, не шкодуйте грошей на сценариста. Наприклад, інді-гру Valiant Hearts завдяки гарному сюжету купили 2,5 мільйона гравців. Водночас розпіарені Agony, Fallout 76 і Metal Gear: Survive провалилися через відсутність виразного сюжету. Гравці не розуміли, навіщо в це грати, і вимагали повернення.
  2. Не витрачайте гроші на ролики, якщо можете витратити їх на програмістів і 3D-моделлерів. Hellgate: London розробляла команда, яка раніше зробила культову Diablo 2. Розробники заощадили на гейм-дизайнерах, моделерах і сценаристах, зате зробили чудові синематики. Наступного року після релізу гри студія-розробник оголосила про банкрутство.
Що обіцяли в трейлері Hellgate: London, і що було в грі
  1. Не випускайте нудну або сиру гру. Навіть ААА ігри від відомих розробників не стануть купувати, якщо гра вилітає, у ній нудний геймплей і немає обіцяного контенту. Приклади: Гімн, Death Stranding, Left Alive, Ghost Recon: Breakpoint. І навпаки, гравці можуть пробачити технічні проблеми і сюжетні дірки, якщо їм весело грати. Приклади: успішні Battlefield 4, PUBG і TES: Skyrim з горою багів на старті.
  2. Якщо робите гру на ПК або консолі, то не випускайте її близько до релізу великих проєктів. Студія Respawn випустила шутер Titanfall 2 через тиждень після релізу Battlefield 1 і за тиждень до Call of Duty: Infinity Warfare. Хоча гра була хороша, гравці вже або витратили гроші на BF1, або відклали їх на новий CoD і не купили Titanfall 2. Потім Respawn виправилася і випустила успішну Apex Legends у лютому 2019 року, коли з гучних релізів були тільки стратегія Civilization VI і слешер God Eater 3.

Найприбутковіші ігри у світі

Ось хто заробив найбільше на мобільних геймерах:

  • Honor of Kings – ексклюзивна MOBA для китайського ринку. У нас її можна знайти під назвою Arena of Valor. З 2015 року вона заробила $6,7 млрд на внутрішньоігровому магазині;
  • Clash of Clans — родоначальник гиперказуальных стратегий на смартфонах. Заробила $6,4 млрд з моменту запуску в 2012 році;
  • Candy Crush Saga – казуальна гра жанру “3 в ряд”. Творці заробили $5,4 млрд на внутрішньоігрових покупках.
Clash of Clans, $6,4 млрд прибутку

Clash of Clans, $6,4 млрд прибутку

Приклади ігор для консолей і ПК із чудовим прибутком:

  • League of Legends – найпопулярніша MOBA-гра, заробила $10 млрд виключно на продажах косметики;
  • World of Warcraft – MMORPG, бере з гравців $10 за місячну підписку. Результат – $9.7 млрд прибутку за 16 років існування;
  • GTA V і GTA Online – $6 млрд прибутку і 130 млн проданих копій. Rockstar перетворила GTA V на гібрид MMORPG і продає внутрішньоігрову валюту за реальні гроші.

Для реклами скінів у League of Legends знімають музичні кліпи

Висновки

На 2020 рік портал Newzoo нарахував 2.5 млрд геймерів, включно з власниками мобільних пристроїв. У GTA V, на розробку і рекламу якої пішло $465 млн, зараз грають 100 тисяч гравців. А на розробку мобільної Clash of Clans витратили всього $400 000, при цьому в неї грає 850 тисяч гравців.

Кількість гравців, які зараз грають у Clash of Clans

Найбільший прибуток приносять гіперказуальні мобільні ігри. Вони розраховані на людину, яка готова заплатити за можливість пропустити складний рівень або розграбувати село сусіда по грі. В AppStore і Google Play дуже багато клонів успішних ігор. Там можна заробляти, якщо скопіювати механіки популярної гри й обернути їх у цікавий сеттинг.

Розробка комп’ютерних і консольних ігор уже більше схожа на мистецтво, ніж на бізнес. Якісна гра за умови грамотної маркетингової кампанії та позиціонування обов’язково принесе прибуток. А якщо ви придумаєте новий жанр змагальних онлайн-ігор – успіх вам забезпечений.

Висновок: якщо ви в замішанні, який напрямок обрати, вливайтеся в тренди і робіть ігри для телефонів.

Замовити розробку мобільної гри можна в KOLORO. Розкажіть нам про свою ідею!

Давайте обговоримо ваш проєкт:

[post-views]
Click to rate this post!
Voted: 429

Сподобалася робота? Залиште свій голос:)

Обговорити проект

– Побудова плану робіт
– Комплектація команди
– Ціни та Терміни