Гейм-розробка – галузь, у якій бізнес і мистецтво йдуть нога в ногу. Ми розповімо про 13 прийомів створення прибуткової гри, підрахуємо, скільки заробили найкасовіші ігри та зробимо висновки про заробіток в ігровій індустрії.
Проблема окупності ігор у 2020 році
В ігровій індустрії постійно зростають стандарти якості графіки, геймплея і сюжету. Старі класичні ігри робили команди з 1-20 осіб із бюджетом від $100 000 до $10 млн. Зараз над великими іграми працюють сотні людей, а витрати на маркетинг іноді перевищують витрати на розробку.
Вартість розробки ігор зростає через те, що розробникам доводиться вкладати в продукт більше людиногодин. Наприклад, GTA San Andreas робили 100 осіб, вартість розробки разом із маркетингом становила $100 млн. GTA V робили 5 років силами 1000 осіб. На розробку пішло $265 млн, на рекламу – $200 млн. Прибуток із продажів GTA San Andreas становив близько $1 млрд, GTA V – $1,6 млрд.

Проблема однокористувацьких ігор у тому, що гравець купить її тільки один раз. Для франшиз на кшталт Call of Duty, The Elder Scrolls або GTA чистих продажів вистачає, щоб окупити розробку і принести прибуток. Але якщо гру не купить достатня кількість гравців, то вона провалиться.
Еволюція системи монетизації ігор
До 2012 року всі великі проєкти на ПК і консолі заробляли тільки на продажах самої гри і DLC. Після релізу розробники випускали патчі та переключалися на нові проєкти. Але після 2012 більшість розробників стали використовувати додаткову монетизацію навіть в одиночних іграх.
У другій половині 1990-х років браузерні онлайн-РПГ вводили внутрішньоігрові магазини з косметичними предметами та бонусами для прискорення прокачування персонажа. У 2002 космічний симулятор EVE Online придумав систему платної підписки, у 2003 таку саму систему ввів World of Warcraft. Внутрішньоігровий магазин і підписка в довгостроковій перспективі приносили більше грошей з одного гравця, ніж якби він просто купив гру за $60.

Потім у 2006 році китайська MMORPG Zhengtu Online ввела систему монетизації за допомогою лутбоксів (Loot box – “скриня зі здобиччю”). Крім купівлі предмета в ігровому магазині гравці могли купити “скриню” і ключ. Під час відкриття скрині гравець отримував один випадковий предмет.
У 2008 році інша китайська студія Zynga впровадила лутбкоси у свої мобільні ігри та браузерні РПГ. Лутбокси приносили їм від $50 млн прибутку на рік.
У 2010-х лутбокси стали використовувати великі розробники. Наприклад, Valve у 2011 році прикрутила скрині та ключі до Team Fortress 2, потім до DotA 2 і до CS:GO. У 2015 році Valve зізналися, що скрині в DotA 2 принесли за рік $238 млн.

Valve вирішили використати скрині для додаткової реклами своїх ігор: наприкінці матчу TF2, DotA 2 або CS:GO у кожного гравця був шанс безплатно отримати скриню або предмет. Деякі гравці грали в ігри Valve тільки через надію отримати дорогий предмет і продати його на ринку за реальні гроші.
После успешного эксперимента Valve лутбоксы появились во всех онлайн-проектах независимо от их жанра. Деякі видавці на кшталт EA перегнули палицю і продавали в лутбоксах предмети, які прямо впливали на баланс мультиплеєрної гри: FIFA, NBA, Battlefront 2. Також скрині та внутрішньоігрові покупки з’явилися в сингл-плеєрних іграх на кшталт Middle-Earth: Shadow of War і Assassin’s Creed: Origins.

Зараз розробники змушені використовувати лутбокси, підписки та інші механіки монетизації, щоб окупити витрати на розробку. Ігровий ринок зіткнувся з кризою перевиробництва: занадто багато ігор, занадто мало покупців. Тому розробники не бачать нічого поганого в тому, щоб продавати додатковий контент за реальні гроші.
Як зробити гру окупною?
Ось що варто зробити, щоб підвищити прибуток від гри:
- Оцініть конкуренцію в жанрі. Наприклад, MOBA-ігри Heroes of the Storm від Blizzard і Paragon від Epic Games не змогли конкурувати з DotA 2 і League of Legends і провалилися. Те саме сталося з Battleborn і Law Breakers, які намагалися потіснити Overwatch.
- Виберіть систему монетизації з огляду на жанр гри і платформи, на яких будете її випускати. Для мобільних онлайн-ігор підійде умовно-безкоштовна схема з рекламою і мікротранзакціями, для синглплеєрних ігор на консолі – прямий продаж і DLC. Наприклад, розробник Minecraft заробляв тільки на прямих продажах і продав 200 млн копій гри.
- Придумайте цікавий світ і найміть хорошого концепт-художника. Гравці насамперед оцінюють сеттинг, дизайн світу і персонажів. Наприклад, соулс-лайк із самураями і демонами Nioh купили 3 мільйони гравців, а соулс-лайк із роботами та екзоскелетами The Surge – лише 1 мільйон. Це не означає, що гравці не люблять роботів. Просто іграм певного жанру якийсь сеттинг підходить найкраще.

- Придумайте унікальні механіки. Це особливо важливо для успішних продажів у висококонкурентній ніші. Приклади: Shovel Knight про лицаря з лопатою, Angry Birds з метанням птахів, Paperama зі складанням орігамі. На одній хорошій ідеї можна побудувати повноцінну мобільну гру, а якщо грамотно вписати ідею в геймплей, можна створити новий жанр. Саме так з’явилися Minecraft, PUBG, Overwatch та інші надприбуткові ігри.
- На старті гри має бути багато контенту. Якщо ви хочете заробляти на внутрішньоігрових покупках, то дайте гравцям різноманітність. Наприклад, у Overwatch на старті був 21 герой і по кілька яскравих костюмів для кожного, гра швидко відтіснила Team Fortress 2 з 9 героями. Інші MOBA-шутери виходили з невеликою кількістю контенту, через що гравцям швидко ставало нудно і вони кидали гру.

- Дайте потенційному гравцеві мету, щоб він захотів її досягти і купити гру. У хороших іграх одразу зрозуміло, що має зробити гравець:
- в Angry Birds потрібно повернути вкрадені яйця птахів;
- у The Bard’s Tale – познайомитися з принцесою;
- у The Wolf Among Us – розкривати вбивства.
У мультиплеєрних проєктах мету поставити ще простіше – створіть рейтингову таблицю і поділіть гравців на групи за рейтингом. Гравці інстинктивно прагнутимуть вибратися на вищу сходинку в рейтингу і будуть готові за це заплатити.
- Робіть мобільні ігри – вони приносять більше прибутку. Мобільні ігри 2020 року заробили $77,2 млрд, ігри для ПК і консолей – $82,1 млрд. Користувачі мобільних пристроїв звикли до реклами та внутрішньоігрових покупок і менш вимогливі до якості ігор.

Як не вбити продажі гри
Ось чого не потрібно робити, якщо ви не хочете потрапити в ТОП-10 провальних ігор:
- Не забувайте про рекламу. Люди не дізнаються про хорошу гру тільки тому, що вона хороша – їм потрібно її показати. Можете замовити огляди в профільних виданнях, дати гру блогерам або прорекламувати її в магазині. Remember Me, Spec Ops: the Line і Enslaved: Odyssey to the West провалилися через брак реклами.
- Правильно вибирайте систему монетизації, щоб не порушити баланс гри і не викликати невдоволення гравців. Наприклад, продажі Battlefront 2 і Need for Speed: Payback виявилися значно гіршими за очікувані через лутбокси, які впливали на ігровий баланс. Гравцям не сподобалося, що їм потрібно купити гру, а потім ще й платити за можливість перемагати.

- Якщо ви розробляєте одиночну гру, не шкодуйте грошей на сценариста. Наприклад, інді-гру Valiant Hearts завдяки гарному сюжету купили 2,5 мільйона гравців. Водночас розпіарені Agony, Fallout 76 і Metal Gear: Survive провалилися через відсутність виразного сюжету. Гравці не розуміли, навіщо в це грати, і вимагали повернення.
- Не витрачайте гроші на ролики, якщо можете витратити їх на програмістів і 3D-моделлерів. Hellgate: London розробляла команда, яка раніше зробила культову Diablo 2. Розробники заощадили на гейм-дизайнерах, моделерах і сценаристах, зате зробили чудові синематики. Наступного року після релізу гри студія-розробник оголосила про банкрутство.

- Не випускайте нудну або сиру гру. Навіть ААА ігри від відомих розробників не стануть купувати, якщо гра вилітає, у ній нудний геймплей і немає обіцяного контенту. Приклади: Гімн, Death Stranding, Left Alive, Ghost Recon: Breakpoint. І навпаки, гравці можуть пробачити технічні проблеми і сюжетні дірки, якщо їм весело грати. Приклади: успішні Battlefield 4, PUBG і TES: Skyrim з горою багів на старті.
- Якщо робите гру на ПК або консолі, то не випускайте її близько до релізу великих проєктів. Студія Respawn випустила шутер Titanfall 2 через тиждень після релізу Battlefield 1 і за тиждень до Call of Duty: Infinity Warfare. Хоча гра була хороша, гравці вже або витратили гроші на BF1, або відклали їх на новий CoD і не купили Titanfall 2. Потім Respawn виправилася і випустила успішну Apex Legends у лютому 2019 року, коли з гучних релізів були тільки стратегія Civilization VI і слешер God Eater 3.
Найприбутковіші ігри у світі
Ось хто заробив найбільше на мобільних геймерах:
- Honor of Kings – ексклюзивна MOBA для китайського ринку. У нас її можна знайти під назвою Arena of Valor. З 2015 року вона заробила $6,7 млрд на внутрішньоігровому магазині;
- Clash of Clans — родоначальник гиперказуальных стратегий на смартфонах. Заробила $6,4 млрд з моменту запуску в 2012 році;
- Candy Crush Saga – казуальна гра жанру “3 в ряд”. Творці заробили $5,4 млрд на внутрішньоігрових покупках.

Clash of Clans, $6,4 млрд прибутку
Приклади ігор для консолей і ПК із чудовим прибутком:
- League of Legends – найпопулярніша MOBA-гра, заробила $10 млрд виключно на продажах косметики;
- World of Warcraft – MMORPG, бере з гравців $10 за місячну підписку. Результат – $9.7 млрд прибутку за 16 років існування;
- GTA V і GTA Online – $6 млрд прибутку і 130 млн проданих копій. Rockstar перетворила GTA V на гібрид MMORPG і продає внутрішньоігрову валюту за реальні гроші.
Для реклами скінів у League of Legends знімають музичні кліпи
Висновки
На 2020 рік портал Newzoo нарахував 2.5 млрд геймерів, включно з власниками мобільних пристроїв. У GTA V, на розробку і рекламу якої пішло $465 млн, зараз грають 100 тисяч гравців. А на розробку мобільної Clash of Clans витратили всього $400 000, при цьому в неї грає 850 тисяч гравців.

Найбільший прибуток приносять гіперказуальні мобільні ігри. Вони розраховані на людину, яка готова заплатити за можливість пропустити складний рівень або розграбувати село сусіда по грі. В AppStore і Google Play дуже багато клонів успішних ігор. Там можна заробляти, якщо скопіювати механіки популярної гри й обернути їх у цікавий сеттинг.
Розробка комп’ютерних і консольних ігор уже більше схожа на мистецтво, ніж на бізнес. Якісна гра за умови грамотної маркетингової кампанії та позиціонування обов’язково принесе прибуток. А якщо ви придумаєте новий жанр змагальних онлайн-ігор – успіх вам забезпечений.
Висновок: якщо ви в замішанні, який напрямок обрати, вливайтеся в тренди і робіть ігри для телефонів.
Замовити розробку мобільної гри можна в KOLORO. Розкажіть нам про свою ідею!

