Створення ігрових механік
Ігрова механіка – це те, що гравець робить у грі. Механіка може бути складною або простою, але вона має подобатися гравцеві. Часто розробники спочатку вигадують механіку, а тільки потім обертають її в красиву графіку, вигадують сюжет і випускають хорошу гру. Але буває і навпаки – є сюжет і концепція цікавого світу, але немає механіки.

Ми допоможемо вам розробити механіку для гри, зробити прототип і збалансувати геймплей. Розповідаємо, як побудувати механіку гри з нуля.
Як ігрові механіки створюють гру
У загальному розумінні, механіка – це будь-яка подія в ігровому світі. Гравець натиснув кнопку – персонаж підстрибнув. У ширшому розумінні, механіка – це правила ігрового світу. Наприклад, якщо персонаж упав на шипи, то отримав шкоду. Сукупність ігрових механік створює правила гри і визначає те, як користувач буде в неї грати.

Усередині гри механіки об’єднуються в цикли. За допомогою циклів гра змушує гравця використовувати механіку знову і знову, щоб досягати потрібного результату. Приклад зі стрибком: якщо в Mario Bros. гравець стрибне на голову ворогові, то ворог помре.
Цикл гри в Mario:
- помітити ворога;
- підстрибнути;
- приземлитися на ворога;
- бігти далі.
Просту механіку стрибка можна зробити цікавішою. У тому ж Mario головний герой може підстрибувати і розбивати блоки, кидатися ворогами-черепашками, ухиляється від атак і долає перешкоди. Кожен варіант використання механіки створює окремий ігровий цикл.
Цикли зазвичай займають 5-10 секунд. Розробники можуть розширити цикл до 30 секунд і більше, якщо їм є що запропонувати гравцеві. Наприклад, у РПГ з покроковими боями циклом можна вважати одну сутичку з ворогами. Гравець кілька хвилин повторює одні й ті самі дії, щоб перемогти ворогів, а потім повертається до дослідження світу. Щоб гравець не нудьгував, розробник має чергувати цикли: дослідження світу, бої, загадки, діалоги, міні-ігри та інші ігрові механіки.

Часто розробники не ставлять завдання створити цикл. Гравці самі виробляють свої цикли, тому що їм так весело грати. Як приклад: GTA та інші ігри з можливістю пересуватися пішки і на транспортному засобі. Гравець краде автомобіль, катається, розбиває його і йде шукати нову розвагу.
Як придумати механіки для гри
Під час створення нових механік ми йдемо від більшого до меншого: від опису великого циклу переходимо до конкретних механік, з яких він складається. Для прикладу візьмемо цикл “гравець зустрічає ворогів і перемагає їх у бою”.
Питання, які уточнюють механіку бойового циклу:
- як гравець зустрічає ворогів?
- як відбувається бій?
- що роблять гравець і вороги?
- що дасть гравцеві перемога і поразка?
Щойно ми відповімо на ці запитання, одразу з’являться інші. Наприклад, чи може гравець ухилитися від зустрічі з ворогом, заздалегідь підготуватися до сутички або втекти з поля бою? Кожна відповідь – це нова ідея для механіки гри.

Коли ми закінчуємо з одним циклом, одразу беремося за інший. Гравець переміг ворогів – як це позначилося на самому гравцеві? Напевно, він отримав золото, трофеї та досвід. У мирному циклі гравець може підлікувати і прокачати свою армію. Після мирного циклу настане економічний: гравець піде продавати трофеї і наймати нові війська. Кожен попередній цикл впливає на майбутні дії гравця.
Хороший приклад чергування – ігри серії Shin Megami Tensei: Persona. Там є такі цикли:
- сюжетний – гравець розмовляє з персонажами;
- економічний – гравець купує спорядження і готується до бою;
- дослідження – гравець пересувається небезпечною територією і шукає ворогів;
- бій – команда гравця бореться з монстрами в покроковому режимі.
Бій у Persona чергується з дослідженням, поки гравцеві не набридне або він не виконає завдання.

Як розвивати механіки і не скотитися в рутину
Будь-яка ігрова механіка може набриднути. Гравцям не подобається часто повторювати одну дію з тим самим результатом. Та ж механіка крадіжки автомобілів з GTA добре працює тільки завдяки різноманітності машин і ситуацій, які можуть виникнути на дорозі.
Рутина виникає коли гравець звикає до механік усередині циклу і починає використовувати їх автоматично. Ми намагаємося зрозуміти, до якого моменту веселощі можуть перетворитися на рутину і виправити це. Ось що можна зробити:
- запровадити новий складний цикл – гравець окрім боїв розвиває своє місто, підтримує лад усередині армії або розвідує дії ворога;
- дати нові механіки в рамках старого циклу – в армії з’явилися чаклуни. Тепер гравець має шукати ще й нові заклинання та ресурси для їхнього використання;
- дати нові механіки ворогам – раніше вороги билися в рукопашній, а тепер засипають гравця стрілами або заманюють у пастки.
Ми вважаємо, що потрібно використовувати все разом. Новий цикл пропонує використовувати інші механіки, а також чергується з уже знайомими циклами і зменшує рутинність гри. Нові механіки в рамках звичного циклу дадуть змогу гравцеві по-іншому поглянути на гру. Нові механіки в руках ворогів прямо змусять гравця використовувати ті свіжі механіки, що дала йому гра.
Чудовий приклад такої боротьби з рутиною – стратегія Warcraft 3. На початку гравець вчиться керувати військами орків, добувати ресурси і будувати базу. Далі гравцеві дають під командування нові раси зі своїми військами й особливостями будівель. Гравцеві доводиться битися проти нових типів ворогів, адаптуватися до їхніх ігрових механік і вирішувати дедалі складніші завдання. Наприкінці гра навіть не відволікає гравця на будівництво, а видає йому готову армію і каже: “Іди, воюй!”. Проходження Warcraft 3 займає до 30 годин, але завдяки чергуванню циклів і механік гравці не нудьгують.
Прототипування механік і циклів
На початку розробки механіки потрібно виділити основний геймплей і його механіки (core gameplay). Основний геймплей – це цикл, яким гравець займатиметься найчастіше. Для прикладу візьмемо платформер Subway Surfers. Він складається з двох основних циклів: біг з ухиленням від перешкод і купівля поліпшень у магазині. Кожна перешкода створює свій маленький цикл і вимагає від гравця дії: стрибнути, ухилитися або присісти.

Для створення прототипу потрібно придумати кілька циклів, які утворюють кістяк геймплея. Це не завжди унікальні фішки гри, а просто базова механіка: переміщення героя, взаємодія з оточенням, нагорода за проходження циклу. Далі можна креативити і придумувати унікальні механіки, які урізноманітнюють кістяк.
Ось як придумували механіки відомих ігор:
- Braid – до звичайного платформера розробники додали ігри з часом: перемотування, зупинку, паралельні часові потоки;
- Shovel Knight: Plague Knight – у платформері лицареві замість меча дали склянки-гранати;
- Superhot – шутер, у якому все зупиняється, якщо гравець не рухається.

У прототипі ми збираємо кістяк геймплея і перевіряємо, чи цікаво в нього грати. Якщо ні – думаємо, що можна змінити і переробляємо прототип. Щойно вийде щось цікаве, то можна додавати унікальні механіки і балансувати геймплей.
Баланс ігрових механік
Іноді геймплей справді хороший і затягує в перші хвилини, але далі стає нудно грати. Найімовірніше, проблема не в механіках, а в балансі. Гравець прогресує занадто швидко, через що цікавий геймплей перетворюється на рутину. У такому разі потрібно переглянути складність і тривалість кожного циклу та збалансувати ігрові механіки.

Щоб дізнатися, як потрібно збалансувати гру, ми користуємося простим і ефективним прийомом – множимо або ділимо деякі змінні на 2. Ось як це працює:
- у гіперказуальних іграх на реакцію – збільшуємо швидкість гри вдвічі. Гравцеві залишається менше часу на дію або ухвалення рішення;
- у платформерах – збільшуємо швидкість ворогів або зменшуємо силу гравця. Гравцеві доводиться грати обережніше, пройти рівень стає помітно складніше;
- у стратегічних та економічних іграх – урізаємо заробіток гравця. Гравцеві потрібно ретельно планувати, куди він витратить ресурси.
Ускладнення гри веде до того, що гравець отримує більше позитивних емоцій від перемоги на кожному невеликому циклі. Більше емоцій → більше залучення → більше спроб → більший прибуток від гри.
Замовте розробку ігрових механік і баланс геймплею в студії Kreonit
Розробка гри не завжди починається з готових ігрових механік. Якщо у вас є ідея цікавого сеттингу, ми придумаємо цікаві механіки, зберемо їх у геймплей, що затягує, і збалансуємо все так, щоб гравці не могли відірватися. Хочете зробити прибуткову гру – замовте розробку геймплею в студії Kreonit.