СТВОРЕННЯ АНІМАЦІЇ ДЛЯ ГРИ

Створення анімації для гри

Анімація – це одна з головних складових ігрової графіки. Якими гарними б не були моделі та ефекти, якщо вони погано анімовані – гра провалиться.

Ми зробимо для вашої гри анімації будь-якої складності: від ефектів натискання кнопок у головному меню до крутих рухів в іграх-файтингах. А тут ми розповімо, що вміють наші аніматори, як вони роблять анімації та як рухи персонажів впливають на візуальний стиль гри.

Спрайти для анімації гри

Розробка концепцта анімації

Анімацію не можна робити без чіткого плану і знання ігрових механік. Наші фахівці спочатку складають концепт-документ, у якому описують усі потрібні анімації: що це за дія, хто її вчиняє, який вигляд вона має мати й відчуватися. Завдяки грамотній концепції ми можемо придумати найкращі рішення для вашої гри. Наприклад, у шутері від першої особи потужна зброя має перезаряджатися довго – це потрібно враховувати під час створення анімації.

Також у концепті вказуємо всі додаткові анімації: індикатори завантаження, курсори та інші елементи інтерфейсу. Це допомагає звести анімацію до єдиного стилю і зробити гру більш незабутньою.

Інтерфейс і анімація для гри

ОТРИМАТИ КОНСУЛЬТАЦІЮ

Створення 2D анімації

2D-анімація використовується у всіх іграх. Насамперед, анімація використовується для елементів інтерфейсу: різні підсвічування, рухи і зміна іконок під час наведення на них курсору. Використання 2D здешевлює розробку інтерфейсу і покращує продуктивність гри.

2D-анімація персонажа – найбільш затребуваний вид робіт. Персонажі мають рухатися, інакше гра матиме нудний вигляд.

Для анімації персонажів аніматори використовують скетчі з ключовими кадрами – найяскравішими моментами з усього руху. Аніматори малюють проміжні кадри, які приводять персонажа до стану ключового кадру.

Ключові кадри для ігрової анімації

Ще один спосіб анімування 2D персонажа – використання спеціального програмного забезпечення на кшталт Spine або Toon Boom. Аніматор перемальовує персонажа у вигляді шарів-фрагментів: голова, торс, ноги і руки.

Ігрові рушії дають змогу накладати ці фрагменти один на одного і задавати рух за допомогою коду, без відтворення окремих кадрів. Такий спосіб анімації чудово підходить для ігор, у яких гравець може змінити зовнішній вигляд персонажа. Наприклад, надіти на нього новий шолом або дати в руки сокиру замість меча. Тоді не доведеться перемальовувати всі спрайти з урахуванням нового шолома.

Анімація 2D фону й оточення. Якщо в грі вже є анімовані герої та інтерфейс, потрібно оживити й оточення. Найпростіший спосіб – додати ефект паралакса. Для цього художники малюють фон у кілька шарів, а аніматори роблять так, щоб шари рухалися з різною швидкістю щодо руху головного героя.

Анімація фону для гри

Також аніматори можуть зробити інші ефекти оточення: ворушіння листя і трави, вітер, сніг або дощ, рух хмар на небі. Додаткові ефекти й анімації допоможуть оживити рівні та зробити їх привабливішими для гравця.

Анімування піксель-арту

Геймери добре сприймають ігри в стилі піксель-арт, але малювати й анімувати піксельних героїв набагато важче, ніж працювати зі спрайтами. Найважче – зберегти пропорції і впізнаваний силует персонажа. Для цього ми застосовуємо так звану внутрішню анімацію, коли ілюзію руху створюють завдяки зміні кольору пікселів усередині силуету, але не самого силуету.

Анімація для ігор

2D анімація в Unity і Unreal Engine

Наша робота з 2D не закінчується на створенні атласу спрайтів або скелетної моделі. Ми також можемо впровадити та налаштувати анімацію в обраному ігровому рушії. Ми зробимо переходи між анімаціями, підберемо таймінги і доб’ємося того, щоб гра мала гарний вигляд.

Анімація гри на Unity

3D анімація

Двомірну анімацію здебільшого роблять художники, а ось тривимірна анімація – це завдання для окремих фахівців. Гравці часто лають ігри з хорошою механікою за кострубату анімацію. Ми намагаємося робити все на найвищому рівні, щоб на гру було приємно дивитися. Для цього у нас є досвід і команда чудових фахівців.

Риггінг і скінінг тривимірної моделі

Риггінг – це створення і налаштування скелета всередині тривимірної моделі. Складність скелета залежить від потреб аніматора і складності моделі. Наприклад, для створення простого людського скелета потрібна 21 кістка. А якщо потрібно зробити скелетну анімацію пензля, доведеться додати ще 54 кістки.

Риггінг людини в Blender

Далі фахівець з риггінгу налаштовує поведінку скелета: об’єднує групи кісток і суглобів, задає максимальні кути нахилу і обертання суглобів, вибудовує ієрархічну послідовність кісток. Це дає змогу аніматорам керувати тілом як маріонеткою і не турбуватися, що ноги в колінах почнуть згинатися в інший бік.

Коли готовий скелет, фахівець приступає до скінінгу: “чіпляє” до кожної кістки відповідні частини моделі. Також він призначає області впливу для кожного суглоба. У цих областях модель буде згинатися разом із суглобом, щоб інші частини не провалювалися всередину моделі.

Скелетна анімація в 3D

Аніматори описують рух скелета за допомогою функцій і прив’язують ці функції до різних станів персонажа. Наприклад, якщо гравець іде вперед, рушій запускає функції, які відповідають за рух ніг.

Скелетна анімація дає змогу робити так звані змішані стани, коли персонаж одночасно робить кілька речей. Наприклад, гравець може просто йти, а може на ходу змінити або перезарядити зброю. Аніматорам не потрібно створювати окремі анімації під кожну комбінацію дій, достатньо розділити функції та прописати змішані стани.

Анімація ігрового персонажа за допомогою змішаних станів

Ще змішані стани дають змогу створити безперервну плавну анімацію. Наприклад, зупинка персонажа під час бігу може виглядати як різке завмирання на місці. Для простої гри можна зробити окрему анімацію зупинки. Але найкращий ефект – це натуральний перехід персонажа в стан спокою: швидкість плавно зменшується, ноги плавно повертаються в позицію для старту анімації спокою. Таке можливо тільки за допомогою скелетної анімації.

Анімація обличчя та рук персонажа

Руки й обличчя – найрухоміші частини людського тіла. Кисть складається з 27 кісток, якими рухають 9 сухожиль і 5 м’язів. Зробити натуральні рухи кисті за допомогою скелета і математичних функцій дуже важко, тому що рух одного пальця спричиняє рух решти кісток. Тому ігрові розробники рідко показують кисті крупним планом. Але іноді без цього не обійтися, наприклад, в анімації перезаряджання зброї або підняття предмета. Ми анімуємо руки вручну за допомогою референсів і мокапа – так виходить найкраще.

Обличчя ж складається з двох кісток і 21 м’яза, які пов’язані між собою. Кожна емоція – це комбінація різних станів усіх м’язів, які не просто скорочуються, а й розширюються під час руху.

Лицьова анімація для гри

Лицьова анімація коштує дорого, тому що багато чого потрібно робити вручну, і навіть дорогі пристрої для мокапа не завжди допомагають. Але якщо ви хочете показати обличчя персонажа крупним планом – ми допоможемо його оживити. Під час анімації обличчя ми обов’язково спираємося на референси, щоб передати потрібні емоції та за потреби зробити синхронізацію руху губ зі звуковою доріжкою.

Анімація тривимірного оточення

Фон у тривимірній грі обов’язково має бути живим, інакше з’явиться надто великий контраст між анімованими персонажами та застиглим фоном. Робота з оточенням залежить від сеттингу гри. Для фентезі-світу підійдуть скрипучі вивіски, для світу майбутнього – миготливі неонові вогні.

Анімація оточення в 3D

Також до роботи з оточенням входять анімації відкриття дверей, ящиків і вікон, повертання кранів, натискання вимикачів і робота з анімуванням інших інтерактивних об’єктів.

Связаться с нами:

hey@koloro.ua
+447 44 55 3 66 31 (мессенджеры)

Обговорити проект

– Побудова плану робіт
– Комплектація команди
– Ціни та Терміни