Розробка візуального стилю для гри
У 2020 році реалістична графіка нікого не дивує. Скріншоти з Red Dead Redemption 2, The Last of Us 2 і Star Wars Battlefront можна сплутати зі справжніми фотографіями. Але незважаючи на схожу картинку, ці ігри можна відрізнити за скріншотами завдяки унікальному візуальному стилю.

Ми розповімо про розробку візуального стилю: як іде розробка візуалу, яким правилам вона підпорядковується і як візуальний стиль впливає на прибуток від гри.
Візуальний стиль – найважливіша частина гри
Візуальний стиль об’єднує все, що бачить гравець: персонажів, ігровий світ, анімацію, елементи інтерфейсу і меню. Усі елементи мають бути пов’язані один з одним, щоб гравець міг упізнати гру за шматочком інтерфейсу або фірмовими шрифтами.
Візуальний стиль доповнює історію і задає атмосферу гри. Він допомагає гравцеві зорієнтуватися, дає йому підказки щодо геймплею і заохочує дослідження ігрового світу. Що кращий візуал – то краще гравці сприймуть гру.

Великі студії витрачають на опрацювання візуалу в рази більше ресурсів, ніж на інші елементи гри. Наприклад, над останньою частиною God of War працювали 128 спеціалістів із графіки і лише 32 програмісти. Схожа ситуація і в інших ААА-іграх: художній відділ завжди більший за будь-який інший відділ.
Опрацювання візуального стилю починається з концепції гри
Концепція описує геймплейні механіки та сеттинг. Розроблення візуалу ведеться на основі концепції, а не навпаки. Завдання концепт-художника – вловити настрій ігрового світу і відобразити його на екрані.

Зазвичай концепт-художники працюють в одній із категорій візуальних стилів:
- абстракція – у грі немає об’єктів, які нагадують щось із реального світу. Наприклад, рухомих кольорових плям або квадратів із гри 2048;
- стилізація – об’єкти віддалено нагадують реальний світ і відрізняються від своїх прототипів формою або стилем. Приклади – Crossy Road і Little Big Planet;
- стилізований реалізм – об’єкти дуже схожі на те, що є в реальному світі, але виділяються кольором і пропорціями. Приклади: Fortnite, Cuphead, Team Fortress 2;
- реалізм – об’єкти мають вигляд як у реальному житті, за винятком усіляких суто ігрових елементів. Приклади – Resident Evil, Call of Duty.
На етапі створення концепту у художників повна свобода дій. Вони генерують ідеї: малюють начерки локацій, персонажів, яскравих моментів зі сценарію. Найвдаліші ідеї стають основою візуалу в рамках обраного стилю.
Приклади:
- Blasphemous – розробники придумали концепт souls-like гри з натяками на середньовічну релігійність. Художники вирушили до Іспанії, набрали референсів із місцевих церковних картин і поєднали їх із піксель-артом;
- Portal – один із розробників реалізував портали на рушії Source. Концепт-художники спиралися на ідею порталів навіть при розробці дизайну головної героїні: до її ніг прикріпили спеціальні пристрої, які допомагали їй стрибати і падати без отримання шкоди;
- Super Toss The Turtle – студія-розробник намагалася зробити аналог Angry Birds і прийшла до механіки “запусти об’єкт якомога далі”. Вони звернулися до відомого художника-аніматора, який любить малювати мультяшну жорсткість. Він придумав головного героя і намалював інші арти;
- Flappy Bird – розробник зробив просту механіку: після кожного тапа пташка трохи підлітає вгору. Потім він попросив художника намалювати “найбезглуздішого і найпростішого птаха у світі, який ледве вміє літати”.

Іноді розробка гри починається з цікавого концепт-арту. Так художник студії Rovio намалював червоного птаха, а потім гейм-дизайнери придумали історію про злодійкуватих свиней і механіку жбурляння птахами.
Інший приклад – Devil May Cry. Концепт-художник намагався придумати щось нове для серії Resident Evil і зробив начерк героя в червоному плащі з величезним мечем. Головний дизайнер відхилив цей концепт, але дозволив використовувати його для розробки іншого продукту – Devil May Cry.
Найкращі арти лягають в основу стилю
З одного вдалого концепту можна взяти стиль малювання, пропорції персонажа, кольорову палітру або загальні риси дизайну. Коли з концептів можна буде виділити повноцінний стиль, художники зможуть перенести його на інші частини гри.

Естетична частина стилю гри
Єдиний візуальний стиль потрібен для того, щоб гра сприймалася як цілісний продукт. Геймери не зрозуміють, якщо в чорно-білій грі один зі звичайних супротивників буде повністю кольоровим. Або якщо в 2D-грі з піксельною графікою будуть зустрічатися 3D-об’єкти. Розробники не роблять таких грубих помилок, але можуть злегка порушити свій стиль і зіпсувати враження від гри.

Приклад: під час розроблення візуального стилю Angry Birds студія Rovio використовувала прості форми: кола, трикутники і квадрати. Завдяки цьому гравцям простіше запам’ятати, що вміє кожен птах. А ось в Angry Birds Rio розробники відійшли від своїх канонів і намалювали більш реалістичних птахів. У підсумку, Rio виявилася не такою успішною, як Angry Birds 2 або Angry Birds Stella, тому що вибивалася зі звичного стилю Angry Birds.
Інший приклад: розробники Devil May Cry 5 вклали багато сил у дизайн перших рівнів. Мова не про левел-дизайн, а саме про якість оточення. У другій половині гри красиві краєвиди зруйнованого міста змінюються нудними коридорами і “м’ясними” стінами. Гравці не оцінили такий хід: останню “красиву” місію пройшли 80% гравців, а ось наступну “некрасиву” – 69%. Тільки 49% гравців повністю пройшли гру, і вони критикували погіршення дизайну локацій. Схожа проблема була у багатьох однокористувацьких ігор, які до середини просіли за візуалом.

Функціональна частина стилю
Дизайн персонажів, ворогів, предметів і локацій має говорити сам за себе. У грі з гарним візуалом гравець без пояснень зрозуміє, куди йому потрібно йти, що можна чіпати і кого з ворогів варто побоюватися.
Художники давно виробили прості шаблони функціональної частини візуалу: червона склянка відновлює здоров’я, синя – ману, зелена – отруює. Великий ворог повільно пересувається і боляче б’є, маленький ворог швидко бігає і стріляє. А червоні об’єкти зазвичай вибухають. Схожими шаблонами потрібно користуватися під час опрацювання візуалу: так гравцеві буде простіше освоїться в новій грі.

Функціональна частина стилю також працює на атмосферу гри. Наприклад, лиходій має виглядати злим, а небезпечний шлях – небезпечним. Персонажі мають виділятися на тлі оточення, а ігрові предмети нагадувати предмети з реального світу. Під час опрацювання чогось однобокого можна навіть гіпертрофувати його риси, щоб одним виглядом розповісти гравцеві історію.
Щоб наділити стиль функціональністю, художники користуються такими прийомами:
- усі об’єкти, з якими можна взаємодіяти, мають бути яскравими і чітко виділятися на тлі;
- візуал має відображати властивості та настрій об’єкта;
- висока деталізація потрібна тільки тим об’єктам, які гравець бачитиме зблизька;
- об’єкти завжди потрібно стилізувати і зводити до єдиного дизайну;
Функціональність дизайну легко перевірити таким тестом: перетворіть зображення одного або кількох персонажів на однотонні силуети. Якщо ви можете їх упізнати – з дизайном усе добре. Якщо ж силует має надто звичайний вигляд, то дизайн недостатньо функціональний.

Як графіка впливає на популярність і прибуток гри
У 2017 році компанія KEO провела дослідження і дійшла висновку, що на продажі гри найбільше впливає графіка. Геймерів насамперед цікавлять ігри з цікавим або просто красивим дизайном, чи то великий ААА-проект, чи то гіперказуальна гра для телефонів.
Під час розроблення гри у висококонкурентній ніші обов’язково потрібно робити наголос на графіку. Так розробник залучить гравців, яким подобається механіка наявних ігор, але не подобається їхній візуальний стиль.

Сучасні гравці дізнаються про нові ігри за допомогою Youtube, Twitch і схожих сервісів. Вони не відчують ігрові механіки та управління, зате зможуть розглянути графіку. Якщо графіка їх зачепить – вони куплять або скачають гру.
Приклади інді-ігор із хорошим візуалом:
Darkest Dungeon – складна гра про управління командою мисливців на нечисть. Судячи з опитувань, третина гравців купили її тільки заради карикатурно-похмурого візуального стилю.
Ori and the Blind Forest – платформер із дуже контрастною графікою. Картинка добре запам’ятовується, гра стабільно продається вже 6 років.
Don’t Starve – гра про виживання в лісі. У Don’t Starve особливий “паперовий” стиль, який нагадує фільми Тіма Бертона.

Замовте опрацювання візуального стилю гри в студії Kreonit
Графіка – це не тільки полігони і шейдери, а й дизайн персонажів і оточення. З гарною графікою і стилем набагато простіше знайти аудиторію, ніж без неї.
Для створення графіки для гри завжди потрібно багато людей. Інді-розробники наймають для цього сторонні студії або заводять власний художній відділ. Наприклад, у нас є концепт-художники, фахівці зі створення персонажів і оточення, 3D-моделлери, аніматори та фахівці зі спецефектів. Завдяки цьому ми робимо графіку під ключ: від концептів до скінів для магазину.