РОЗРОБКА ГІПЕРКАЗУАЛЬНОЇ ГРИ ПІД КЛЮЧ

Розробка гіперказуальної гри під ключ

За даними порталу Statista гіперказуальні ігри перебувають на першому місці за завантаженнями: у них грає 46% власників мобільних телефонів. У 2018 році такі ігри завантажили понад 770 мільйонів разів. Деякі розробники на кшталт Voodoo роблять тільки гіперказуальні ігри і непогано на них заробляють.

Разработка гиперказуальной игры

Ми розповімо про те, що таке жанр гіперказуальних ігор, як зробити прибуткову казуальну гру для мобільних телефонів і яким способом її монетизувати.

Жанр гіперказуальних ігор

Є так звані хардкорні ігри зі складною ігровою механікою і високим порогом входження. Щоб навчитися в неї грати потрібно пройти навчання і провести в грі кілька годин. Більшість власників мобільних пристроїв не любить чекати кілька годин, перш ніж гра почне приносити задоволення.

Казуальні та гіперказуальні ігри пропонують низький поріг входження та просту ігрову механіку. Користувач запускає гру й одразу отримує задоволення від процесу. Ігрова сесія гіперказуальної гри зазвичай триває менше хвилини. У таку гру можна грати в транспорті, на обіді, на перерві та взагалі де завгодно.

Пример гиперказуальной игры

Перша яскрава гіперказуальна гра – це Flappy Bird. За перший рік існування вона набрала 50 мільйонів завантажень і стала найпопулярнішою безплатною грою в Google Play і App Store за 2014 рік.

ОТРИМАТИ КОНСУЛЬТАЦІЮ

Особливості гейм-дизайну гіперказуальних ігор

Просте управління

Гіперказуальні ігри найкраще описав віце-президент компанії Rovio (розробник Angry Birds): “Хорошу гру можна пояснити одним скріншотом”. Головна особливість таких ігор – найпростіший геймплей. Грати можна за допомогою одного пальця.

Для прикладу візьмемо ту ж Angry Birds. Гравець відтягує рогатку одним пальцем, а потім ще одним натисканням активує здатність птаха-снаряда.

Зрозуміла мета

Мета гіперказуальної гри має бути дуже простою і зрозумілою. Бажано, щоб досягти мети можна було за одну ігрову сесію або спробу. Наприклад, гравцеві потрібно побити свій минулий рекорд, зачистити рівень від ворогів або просто пройти до кінця рівня.

Понятная цель гиперказуальной игры

Щоб гравець не втрачав інтересу, у гру можна ввести додаткові цілі та нагороди за їх досягнення. Наприклад, в Angry Birds гравці отримували додаткові зірки за певну кількість очок. У Super Toss the Turtle за виконання внутрішньоігрових завдань гравці отримують додаткові монетки.

Яскравий мінімалістичний дизайн

У гіперказуальної гри має бути свій впізнаваний стиль. Якщо у гри немає стилю, що запам’ятовується, то вона не заробить грошей: інші розробники швидко клонують механіку і зроблять таку саму гру, але з приємнішою картинкою.

Приклади:

  • Fruit Ninja – дизайн фруктів, що запам’ятовується, і ефект їхнього розрізання;
  • Crossy Road – яскраві квадратні 3D-моделі оточення;
  • Subway Surfers – дизайн персонажів, що запам’ятовується, особливо – поліцейського
Дизайн персонажа гиперказуальной игры 

Як бонус, хороший візуальний стиль викликає у гравця синдром каченяти. Інші ігри зі схожою механікою здаватимуться йому чужорідними і негарними, навіть якщо будуть веселішими або просунутими в плані механіки.

Немає довгого навчання і складного меню

Згідно з дослідженнями UI-фахівців, гравець за 7 секунд встигає вирішити, чи буде він далі грати в гру. Тому розробник не повинен забивати стартовий екран сюжетними відео, текстовим навчанням або налаштуваннями яскравості екрана. Краще відразу допустити гравця до геймплею.

Із втягуванням гравця в процес добре впоралися такі ігри:

  • Subway Surfers – гравцеві достатньо тапнути по екрану, щоб почати тікати від поліцейського;
  • Stack – гравець тапає по екрану й одразу починає складати квадрати в стопку;
  • OnPipe – рівень завантажується на основному екрані, користувачеві потрібно тільки вибрати момент, щоб увімкнутися в гру.

Деякі казуальні ігри все ж показують гравцеві головне меню і проводять навчання. Такий варіант потрібен іграм, у яких є кілька десятків складних рівнів.

Нескінченний і швидкий геймплей

Один зі способів зацікавити гравця – поставити перед ним позначку “минулого разу ти дійшов сюди”. У гравця одразу з’явиться потужний стимул продовжувати гру: встановити новий рекорд.

Дизайн гиперказуальной игры

Щоб дати гравцеві можливість ставити рекорди, потрібно зробити теоретично нескінченний геймплей зі зростаючою складністю. Наприклад, поступово збільшувати швидкість гри, вимоги до точності дій гравця і його реакції.

Бесконечный геймплей дНескінченний геймплей роблять двома способами:елают двумя способами: 

  • генерація рівнів із блоків-асетів, як у Subway Surfers або Temple Run. Гравцеві часто трапляються вже знайомі ділянки, що може викликати в нього нудьгу;
  • поступове прискорення базової механіки зі зміною декорацій, як у Stack або Zipline 3D

Апгрейди та посилення

Щоб зацікавити гравця, йому потрібно кинути виклик і можливість рости. Тут є два способи: самовдосконалення і прокачування.

Самовдосконалення передбачає, що гравець вчитиметься на своїх помилках, звикне до управління і зможе ставити нові рекорди. Така система може заманити гравця на кілька годин, але не більше. У якийсь момент гравець зрозуміє, що йому не вистачає швидкості реакції, і закине гру.

В іграх із прокачуванням гравець стикається з перешкодами, які він не може подолати через ігрову механіку. Наприклад, його персонаж не може втекти від ворогів або перестрибнути прірву. Гра підказує, що пора б витратити всі зібрані монетки і купити парочку підсилень.

Усиления для мобильной игры

Хороший приклад використання підсилень – Super Toss the Turtle. Гравець купує нові гармати для запуску черепахи і зброю, щоб підкидати її в польоті. З кожною новою спробою черепаха летить усе далі й далі.

Візуальне заохочення гравця

Цей прийом гейм-дизайну використовували ще в 90-х роках. Після проходження рівня в Sonic The Hedgehog Сонік показував гравцеві великий палець. У Kirby’s Adventure колобок Кірбі виконував танець під веселу музику. Це викликало у гравців позитивні емоції і підстьобнуло продовжувати грати.

При розробці гіперказуальної гри теж потрібно користуватися заохоченням: під час взяття нового рекорду влаштувати на екрані феєрверк або в інший спосіб відсвяткувати досягнення.

Просування гіперказуальної гри

Розробники великих мобільних ігор на кшталт Clash of Clans або SimCity Build знімають повноцінні CGI-ролики, у яких майже немає геймплея. Для їхніх проєктів це працює. Але для гіперказуальних ігор реклама має будуватися на геймплеї, тому що гіперказуалки – це тільки геймплей.

Монетизація гіперказуальних ігор

Монетизація проєкту залежить тільки від його геймплею. 90% таких ігор умовно-безкоштовні з рекламою і внутрішньоігровими покупками. Ще 10% – платні, але в них теж є внутрішньоігрові покупки.

Дизайн мобильной игры

Найпопулярніший спосіб монетизації – це показ реклами. Більшість гравців уже змирилися з рекламою і готові дивитися її після кожного рівня або програшу. Є три види реклами:

  • маленький банер – невелике вікно в кутку екрана. Підходить для відносно повільних ігор, у яких гравець не натисне випадково на банер і не зіпсує враження від гри;
  • повноекранний банер – повноцінне відео або статична картинка. Її можна показувати відразу після завершення рівня;
  • відео з нагородою – гра пропонує натиснути на кнопку і подивитися рекламу, щоб отримати бонус або продовжити грати. Така реклама приносить найбільше грошей, а гравці охоче її дивляться.

Внутрішньоігрові покупки теж діляться на три види:

  • зняття обмежень – гравець платить за вимкнення реклами;
  • продаж контенту – додаткові рівні, косметичні набори та ігрова валюта.
  • продаж підсилень – прискорення набору досвіду або внутрішньоігрової валюти.

За даними Statista, доходи з внутрішньоігрових покупок і реклами приблизно рівні. Якщо механіка гри це дозволяє, то потрібно використовувати обидва види монетизації.

Монетизация мобильной игры

Розробка мобільної гри під ключ у студії Kreonit

Гіперказуальні ігри – найприбутковіший і технічно простий жанр мобільних ігор. Але для розробки успішної гіперказуальної гри потрібні свіжі механіки, що затягують, і візуальне виконання. Інакше геймери можуть не помітити вашу гру серед тисяч інших.

Ми любимо робити гіперказуальні ігри, оскільки в них можна експериментувати з механікою і стилем. А ще вже на стадії прототипу стає зрозуміло, вистрілить гра чи ні.

Якщо у вас є цікава ідея – пишіть нам. Ми зробимо гру, допоможемо з публікацією і налаштуємо рекламну кампанію.

Связаться с нами:

hey@koloro.ua
+447 44 55 3 66 31 (мессенджеры)

Обговорити проект

– Побудова плану робіт
– Комплектація команди
– Ціни та Терміни