LEVEL DESIGN У КОМП’ЮТЕРНИХ ІГРАХ: ОСНОВИ СТВОРЕННЯ БЕЗШОВНОГО СВІТУ

[post-views]
Click to rate this post!
Voted: 32

Сьогодні ми розповімо вам про дизайн рівнів (він же level design) і основи створення безшовного світу.

Рівні в грі – сходинки, якими гравець підіймається для досягнення мети. З отриманням нових рівнів, перед ним відкриваються нові можливості:

  • Зброя.
  • Уміння.
  • Квести.
як створити Level design

Рівні потрібні для рівномірного розвитку персонажів і сюжету. І для правдоподібності сучасні ігри прагнуть до безшовності.

Що таке безшовний світ?

Безшовний світ – ігрове поле, для переміщення між локаціями якого не доводиться чекати дозавантаження. Для розробників реалізація безшовного світу складніша, але для гравця такі ігри більш привабливі. Завдяки безшовності досягається безперервне занурення в ігровий процес, від якого не відволікають завантаження між локаціями у світах зі швами.

Наприклад, у безшовному світі перехід із вулиці в будівлю не потребує очікування – гравець продовжує грати так, нібито він зайшов у приміщення в реальному житті. Це позбавляє відчуття фальші та додає ігрового азарту.

Прийоми створення безшовного світу

Для геймдизайнерів створення безшовного світу – завдання, до якого доводиться підходити одразу з кількох боків. До числа прийомів, використовуваних для створення повноцінного безшовного світу, входять:

  1. Навігація.

Відкритий світ – місцевість без входу та виходу. Зазвичай це місто, острів або поселення, під час спроб вибратися з яких персонаж натрапляє на стіну, корок або щось подібне, що заважає перетнути кордон світу. Зрештою, гравцеві це набридає, а під час спроб повністю пройти мапу він раз у раз знаходить нові цікаві мікролокації або квести, тому бажання знайти кінець світу відходить на другий план.

Завдання геймдизайнера під час створення безшовного світу – розробити локацію так, щоб вона повертала гравця до гри, а не супроводжувала його пошуки кінця карти. Тому міста можуть бути закільцьовані – усі вулиці вестимуть одна на одну, а основна гра відбуватиметься десь у центрі карти.

Водночас безшовний світ відкриває нові можливості для досліджень місцевості. Наприклад, вентиляційні ходи і шахти в багатьох іграх з відкритим світом знаходяться в постійній досяжності. Дослідження їх захоплює людину і дає їй шлях безпечного переміщення між ділянками ігрової мапи, що особливо важливо, якщо в грі часто проводяться поєдинки.

Незважаючи на те, що в реальному житті вентиляція є далеко не скрізь, а людина середньої комплекції навряд чи змогла б вільно нею переміщатися, така опція в грі не здається дивною, а навпаки, додає ефекту занурення. Це стосується й інших способів переміщення у відкритому безшовному світі.

Використання реалістичних локацій також йде на користь зануренню. Театр, торговий центр, концертна зала – місця, в яких людина неодноразово бувала в житті. Зберігаючи логіку будови локації, ви позбавляєте гравця від втрати часу на вивчення карти: опинившись у знайомій місцевості, простіше діяти інтуїтивно.

  1. Механіки безпеки.

Під час спроб зробити гру достовірною, розробникам важливо пам’ятати про збереження почуття безпеки у гравця. Тому в іграх мають залишатися місця, за якими персонаж може сховатися, навіть якщо в реальному житті вибране укриття не забезпечило б безпеку.

Так. наприклад, в іграх із перестрілками персонаж ховається за меблями, перилами сходів, огорожами та іншими сумнівними предметами. Але, на відміну від реального життя, у грі такі укриття дають відчуття безпеки. При цьому, незалежно від габаритів укриття, персонажу завжди вдається за ним сховатися.

як створити безшовний світ гри

До цього належить і створення місій, які неможливо провалити, хіба що спеціально постаратися. Гра, що дає гравцеві засоби для досягнення цілей, завжди у виграші, оскільки не викликає негативних емоцій.

  1. Маніпуляції з інтер’єром.

Ігрові інтер’єри на порядок більші, ніж інтер’єри квартир у реальному житті. Це зумовлено особливостями управління і камери – переходячи між ракурсами від першої особи і від третьої особи, камера потребує простору. Тому ігрові квартири більші за реальні майже вдвічі – щоб гравцеві було достатньо місця для проходу.

В умовах реалістичних будівель розробникам доводиться шукати компромісні рішення. Наприклад, у старовинних вузьких будівлях зазвичай розташовується тільки одна квартира, потрапити в яку можна тільки через вікно або вентиляцію – для сходів місця не залишається.

При створенні безшовного світу з великими будівлями простіше – там достатньо простору, щоб розмістити кілька внутрішніх локацій, між якими зможе переміщатися гравець. Додаючи ультрасучасний дизайн творець гри також виграє, відволікаючи гравця від масштабів споруди та акцентуючи увагу на її внутрішньому наповненні. Цим прийомом часто користувалися творці ігор 10-15 років тому, коли рівень графіки був не таким високим, щоб реалістично передати, наприклад, старовинне місто, але достатнім для відтворення космічних станцій без дрібних деталей.

  1. Модулі

Візуальна цілісність безшовного світу досягається за рахунок використання модульних деталей. Наприклад, використання схожих елементів фасадів старовинних будівель сприяє підвищенню цілісного сприйняття локації. Модульні будови типові і для реального світу, тому в процесі гри мозку не доводиться відволікатися на розглядання деталей – вони всі однотипні.

Модульність безшовного світу зручна і для розробників. Опрацьовуючи дизайн рівнів, у них є можливість скористатися таким конструктором із модулів, у яких потрібно змінити лише деякі деталі. Це дає змогу зосередитися на дизайні переходів між локаціями та їхньому внутрішньому оснащенні і не витрачати час на химерні несхожі одна на одну будівлі.

  1. Принцип сталості

Модулі, що використовуються для створення безшовного світу, впливають також на сталість ігрової локації. Важливо дотримуватися однотипності дій, які гравець може виконати з однаковими предметами в різних локаціях.

Наприклад, якщо в одній будівлі персонаж може здійснити взаємодію з плитою, шафою або холодильником, то і в іншій будівлі необхідно залишити для нього цю можливість. Недотримання принципу сталості може викликати дисонанс і відволікати від ігрового процесу. До того ж, взаємодія з предметами може бути частиною геймплею, а відсуваючи речі, персонаж може знаходити приємні бонуси, які знадобляться йому в грі.

Дотримання однакових ігрових правил для об’єктів поглиблює занурення людини в гру. Ці правила визначають безшовний світ і роблять його схожим на реальність, оскільки залишаються незмінними для всіх однотипних об’єктів – точно так, як і в реальному житті. Проводячи аналогію з реальністю, уявіть собі, що в одній квартирі вас обпікає увімкнена плита, а в іншій ви спокійно до неї торкаєтеся. Це викликало б масу запитань.

Ці основні принципи дають змогу створювати безшовні реалістичні ігрові світи, у яких гравець почувається частиною ігрового процесу. Незважаючи на обмежені масштаби ігрової карти, поетапно продумані у зв’язці сюжет, геймплей і світ дають змогу утримувати увагу гравця на прописаних завданнях і водночас підтримувати його інтерес до гри.

3 гри з якісним безшовним світом

Ми зібрали 3 приклади ігор із безшовним світом, у яких вдало використані описані вище прийоми:

  1. Assassin’s Creed Unity. Приклад відкритого світу з глухими приміщеннями. Персонаж, потрапляючи у квартиру з вулиці, може спокійно в ній прогулятися, виконати ігрові завдання. Але вийти з неї звичайним способом – через двері – не вдасться, оскільки ця можливість змусила б розробників розширювати локацію, що не в’язалося б із масштабами дрібної будівлі типового європейського містечка.
безшовний світ в іграх
  1. Deus Ex: Mankind divided. Гра – приклад для наслідування завдяки детально опрацьованому безшовному світу. Закільцьовані вулиці старовинної Праги не дають гравцеві дійти до межі ігрової карти, використання знайомих і типових будівель підштовхує до інтуїтивного досягнення поставлених цілей, а дотриманий принцип сталості у взаємодії з предметами поглиблює занурення в гру. Також розробники вдало виходять із ситуації з інтер’єром, залишаючи великі квартири, до яких не можна зайти через звичайні двері, або приховуючи входи у великі локації за пишними деревами, прикриваючи фасад будівлі та відволікаючи від її видимих розмірів.
безшовні локації в іграх приклади
  1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild. У гравця залишається відчуття контролю над світом завдяки постійній для низки предметів можливості взаємодії. Гравець може створювати брили льоду, кататися на щиті та переміщати металеві предмети за бажанням. При цьому до умовного кінця карти доходити не доводиться, оскільки на шляху виникають нові завдання і виклики.
прийоми створення безшовного світу в Level design

Дотримуючись принципів створення безшовного світу, можна розробити гру, світ якої буде схожим на реальний, а гравці повністю занурюватимуться в ігровий процес.

Раніше ми також писали про те, як мотивація головного героя впливає на занурення.

Для замовлення створення безшовного світу та професійного level design залиште заявку на сайті!

Давайте обговоримо ваш проєкт:

[post-views]
Click to rate this post!
Voted: 32

Сподобалася робота? Залиште свій голос:)

Обговорити проект

– Побудова плану робіт
– Комплектація команди
– Ціни та Терміни