Стоимость создания игровых механик
1000 USD
сроки выполнения : 21 день
От чего зависит цена
По вашему желанию,
цена будет снижена, если:
Дешевле до
90%
Заказать годовое сопровождение
Экономия до
50%
Сократить объем работ
(меньше концептов)
Экономия до
25%
Увеличить сроки выполнения
Рассрочка на
6
месяцев
Игровая механика — это то, что игрок делает в игре. Механика может быть сложной или простой, но она должна нравится игроку. Часто разработчики сначала придумывают механику, а только потом оборачивают ее в красивую графику, придумывают сюжет и выпускают хорошую игру. Но бывает и наоборот — есть сюжет и концепция интересного мира, но нет механики.
Мы поможем вам разработать механику для игры, сделать прототип и сбалансировать геймплей. Рассказываем, как построить механику игры с нуля.
В общем понимании, механика — это любое событие в игровом мире. Игрок нажал кнопку — персонаж подпрыгнул. В более широком понимании, механика — это правила игрового мира. Например, если персонаж упал на шипы, то получил урон. Совокупность игровых механик создает правила игры и определяет то, как пользователь будет в нее играть.
Внутри игры механики объединяются в циклы. С помощью циклов игра заставляет игрока использовать механику снова и снова, чтобы достигать нужного результата. Пример с прыжком: если в Mario Bros. игрок прыгнет на голову врагу, то враг умрет.
Цикл игры в Mario:
Простую механику прыжка можно сделать более интересной. В том же Mario главный герой может подпрыгивать и разбивать блоки, бросаться врагами-черепашками, уклоняется от атак и преодолевает препятствия. Каждый вариант использования механики создает отдельный игровой цикл.
Циклы обычно занимают 5-10 секунд. Разработчики могут расширить цикл до 30 секунд и больше, если им есть что предложить игроку. Например, в РПГ с пошаговыми боями циклом можно считать одну стычку с врагами. Игрок несколько минут повторяет одни и те же действия, чтобы победить врагов, а потом возвращается к исследованию мира. Чтобы игрок не скучал, разработчик должен чередовать циклы: исследование мира, бои, загадки, диалоги, мини-игры и другие игровые механики.
Часто разработчики не ставят задачу создать цикл. Игроки сами вырабатывают свои циклы, потому что им так весело играть. Как пример: GTA и другие игры с возможностью передвигаться пешком и на транспортном средстве. Игрок ворует автомобиль, катается, разбивает его и идет искать новое развлечение.
При создании новых механик мы идем от большего к меньшему: от описания большого цикла переходим к конкретным механикам, из которых он состоит. Для примера возьмем цикл «игрок встречает врагов и побеждает их в бою».
Вопросы, которые уточняют механику боевого цикла:
Как только мы ответим на эти вопросы, сразу появятся другие. Например, может ли игрок уклониться от встречи с врагом, заранее подготовиться к стычке или сбежать с поля боя? Каждый ответ — это новая идея для механики игры.
Когда мы заканчиваем с одним циклом, сразу беремся за другой. Игрок победил врагов — как это отразилось на самом игроке? Наверное, он получил золото, трофеи и опыт. В мирном цикле игрок может подлечить и прокачать свою армию. После мирного цикла последует экономический: игрок пойдет продавать трофеи и нанимать новые войска. Каждый предыдущий цикл влияет на будущие действия игрока.
Хороший пример чередования — игры серии Shin Megami Tensei: Persona. Там есть такие циклы:
Бой в Persona чередуется с исследованием, пока игроку не надоест или он не выполнит задание.
Любая игровая механика может надоесть. Игрокам не нравится часто повторять одно действие с тем же результатом. Та же механика кражи автомобилей из GTA хорошо работает только благодаря разнообразию машин и ситуаций, которые могут возникнуть на дороге.
Рутина возникает когда игрок привыкает к механикам внутри цикла и начинает использовать их автоматически. Мы стараемся понять, к какому моменту веселье может превратиться в рутину и исправить это. Вот что можно сделать:
Мы считаем, что нужно использовать все вместе. Новый цикл предлагает использовать другие механики, а также чередуется с уже знакомыми циклами и уменьшает рутинность игры. Новые механики в рамках привычного цикла позволят игроку по-другому взглянуть на игру. Новые механики в руках врагов прямо заставят игрока использовать те свежие механики, что дала ему игра.
Отличный пример такой борьбы с рутиной — стратегия Warcraft 3. В начале игрок учится управлять войсками орков, добывать ресурсы и строить базу. Дальше игроку дают под командование новые расы со своими войсками и особенностями строений. Игроку приходится сражаться против новых типов врагов, адаптироваться к их игровым механикам и решать все более сложные задачи. В конце игра даже не отвлекает игрока на строительство, а выдает ему готовую армию и говорит: «Иди, воюй!». Прохождение Warcraft 3 занимает до 30 часов, но благодаря чередованию циклов и механик игроки не скучают.
В начале разработки механики нужно выделить основной геймплей и его механики (core gameplay). Основной геймплей — это цикл, которым игрок будет заниматься чаще всего. Для примера возьмем платформер Subway Surfers. Он состоит из двух основных циклов: бег с уклонением от препятствий и покупка улучшений в магазине. Каждое препятствие создает свой маленький цикл и требует от игрока действия: прыгнуть, уклониться или присесть.
Для создания прототипа нужно придумать несколько циклов, которые образуют костяк геймплея. Это не всегда уникальные фишки игры, а просто базовая механика: перемещение героя, взаимодействие с окружением, награда за прохождение цикла. Дальше можно креативить и придумывать уникальные механики, которые разнообразят костяк.
Вот как придумывали механики известных игр:
В прототипе мы собираем костяк геймплея и проверяем, интересно ли в него играть. Если нет — думаем, что можно изменить и переделываем прототип. Как только получится что-то интересное, то можно добавлять уникальные механики и балансировать геймплей.
Иногда геймплей действительно хорош и затягивает в первые минуты, но дальше становится скучно играть. Скорее всего, проблема не в механиках, а в балансе. Игрок прогрессирует слишком быстро, из-за чего интересный геймплей превращается в рутину. В таком случае нужно пересмотреть сложность и длительность каждого цикла и сбалансировать игровые механики.
Чтобы узнать, как нужно сбалансировать игру, мы пользуемся простым и эффективным приемом — умножаем или делим некоторые переменные на 2. Вот как это работает:
Усложнение игры ведет к тому, что игрок получает больше позитивных эмоций от победы на каждом небольшом цикле. Больше эмоций → больше вовлечение → больше попыток → больше прибыль от игры.
Разработка игры не всегда начинается с готовых игровых механик. Если у вас есть идея интересного сеттинга, мы придумаем интересные механики, соберем их в затягивающий геймплей и сбалансируем все так, чтобы игроки не могли оторваться. Хотите сделать прибыльную игру — закажите разработку геймплея в студии Kreonit.