Стоимость создания 2D-спрайтов для игры
1000 USD
сроки выполнения : 21 день
От чего зависит цена
По вашему желанию,
цена будет снижена, если:
Дешевле до
90%
Заказать годовое сопровождение
Экономия до
50%
Сократить объем работ
(меньше концептов)
Экономия до
25%
Увеличить сроки выполнения
Рассрочка на
6
месяцев
Для создания прибыльной игры не обязательно нужно использовать 3D и передовую графику. Да и сама трехмерность не нужна — половина топовых игр из AppStore работают в 2D. Также в 2D проще сделать затягивающую игровую механику и сбалансировать ее для игроков.
В 2D-играх лучше всего использовать спрайты: двухмерные плоские изображения. Они дешевле в производстве, не нагружают устройство и всегда изображают объекты под лучшим углом. Рассказываем о секретах отрисовки крутых спрайтов, которыми мы пользуемся для создания 2D-графики.
Спрайт — это растровое статичное изображение, которое игрок всегда видит под одним углом. Другими словами, это просто картинка. В 90-х спрайты применяли везде: в 2D-платформерах, стратегиях, первых 3D-шутерах, гоночных и футбольных симуляторах.
Сейчас спрайты используют для отображения массовки на заднем плане, растительности и отдаленных объектов. Еще с помощью спрайтов делают большую часть спецэффектов, например, взрывы или систему частиц. Да, искры, снежинки и падающие капли дождя в современных играх — это спрайты.
Разработчики игр анимируют спрайты двумя способами:
делают покадровую анимацию и объединяют все кадры в специальные атлас;
создают объект из нескольких спрайтов и анимируют их по отдельности.
Палитра — это набор из 3 и больше гармоничных цветов. Художники делают палитры для всего: персонажей, объектов, окружения и внутриигровых меню. Секрет в том, что с хорошо подобранной палитрой все выглядит красивей. Поэтому художники, фотографы и режиссеры заботятся о правильной цветокоррекции и цветах.
Для создания палитры 2D-художники не выбирают случайные цвета из 65 миллионов доступных. Они находят яркие фотографии и с помощью специальных сервисов «вытягивают» из них самые используемые цвета. Дальше они либо используют полученную палитру, либо перекрывают ее другим цветом, чтобы свести палитру к одной гамме. Такой прием подходит для рисования окружения и объектов, чтобы все элементы подходили друг другу по цвету.
Спрайты для мобильных игр обычно маленького размера — до 256х256 пикселей. Для компьютерных и консольных игр нужны большие спрайты, вплоть до разрешения FullHD.
Художники обычно рисуют спрайты в разрешении в несколько раз больше, чем будет использовано в игре. Так им проще детализировать рисунок и добавить ему деталей, которые будут хорошо смотреться в маленьком масштабе.
В Photoshop и других инструментах для рисования есть встроенная функция анти алиасинга. При изменении разрешения и сохранении изображения она смешивает цвета соседних пикселей, чтобы сгладить цветовые переходы. Из-за этого края спрайта становятся мешаниной из серых полупрозрачных пикселей, которые плохо выглядят в игре.
Чтобы этого не случилось, художники сначала приводят изображение спрайта к нужному разрешению. Затем выделяют изображение на фоне и заливают контуры сплошным черным цветом. А потом удаляют лишние пиксели, чтобы контур не выглядел слишком жирным. Такой спрайт выделяется на фоне, даже если совпадает с ним по цвету.
Некоторые художники не любят использовать контуры. Чтобы спрайты не сливались с окружением, они используют контрастные цветовые палитры. Или создают для спрайтов длинные красивые анимации, благодаря которым спрайт выбивается из статичного окружения.
Идеальный спрайт должен обладать четким и запоминающимся силуэтом. Чтобы добиться такого эффекта, художники рисуют десятки набросков, пока не придут к идеальному варианту. Рисуют обычно на бумаге, потому что так быстрее.
Работа начинается с простых фигур: квадратов, кругов и треугольников. Художники стараются использовать для каждого персонажа свой набор примитивов, чтобы его силуэт отличался от остальных спрайтов. Сначала художники делают первичные черно-белые скетчи. По ним можно оценить силуэт и основные черты персонажа или объекта.
Дальше художники работают с цветом — создают палитру, раскрашивают лучшие скетчи и добавляют детали. В итоге, получают финальный вариант спрайта и много скетчей, которые можно использовать в будущем.
Начинающие художники пытаются нарисовать персонажа с одного захода: сразу сделать позу, волосы и одежду. Если у персонажа более сложный силуэт, чем у Пикачу, то художник потратит на отрисовку много времени.
Опытные художники начинают рисовать со скелета. Сначала размещают основные точки для головы, торса, кистей рук и стоп. Затем соединяют эти точки линиями, чтобы из такого «скелета» читалась поза и пропорции тела. Дальше художник добавляет деталей и создает черно-белый спрайт в нужной позе.
С помощью скелета можно легко установить пропорции тела и использовать их для отрисовки дополнительных спрайтов для анимирования персонажа. Также отрисовка скелета облегчает анимацию сложных объектов: техники, животных и всяких монстров.
Когда художник нарисовал черно-белый вариант спрайта, он может покрасить его двумя способами:
Второй способ лучше, так как позволяет быстро изменить цветовую гамму и палитру готового спрайта. Для этого художник отрисовывает спрайт в черно-белых тонах. Дальше он создает отдельный слой для цвета и рисует по нему цветами из палитры. Потом художник делает цветной слой полупрозрачным — и спрайт сразу становится объемным.
Чтобы изменить цвета такого спрайта нужно покрасить цветной слой. Это быстрее, чем перекрашивать готовый спрайт и опять играться с полутонами.
Для анимации спрайтов часто используют покадровую анимацию и атлас спрайтов. Аниматор указывает, в какой момент движок должен изменить стандартный спрайт персонажа на первый кадр анимации бега или прыжка. Такой подход отлично работает при использовании пиксель-арта, как в играх Metal Slug, Shovel Knight или Blasphemous.
Чтобы сделать хорошую и плавную анимацию, художник должен начать с ключевых кадров, а не с первого кадра движения. Ключевой кадр - это самый выразительный момент всей анимации. Например, для прыжка это будет момент, когда персонаж находится на пиковой точке прыжка. Для удара это будет момент, когда движок засчитает удар по врагу.
Художник использует ранее созданные скелеты, чтобы сохранить пропорции персонажа. После отрисовки ключевых кадров он вместе с гейм-дизайнером просчитывает, сколько кадров должно пройти до достижения ключевого кадра. А затем художник рисует промежуточные кадры, которые плавно «переводят» персонажа из основного спрайта к ключевому кадру, и опять к основному спрайту.
Ротоскопирование — это отрисовка контуров реальных объектов. Ротоскопировать можно фотографии, 3D-рендеры и бумажные скетчи. Скелеты и референсы это хорошо, но с помощью ротоскопии получаются самые реалистичные анимации и спрайты.
Например, для анимирования игр Flashback, Mortal Kombat и Prince of Persia разработчики снимали на видео реальных актеров, а затем покадрово перерисовывали видео в спрайты. Без ротоскопирования не получилось бы сделать настолько живые и плавные анимации персонажей.
Также ротоскопирование можно использовать для отрисовки и анимирования второстепенных спрайтов: бонусных звездочек и монеток, движущихся предметов, фоновых спрайтов. Например, можно приклеить монетку к подставке, сделать несколько фото с разных углов и на их основе сделать анимацию вращения монетки.
Для отрисовки фоновых спрайтов все еще лучше: художник может собрать из частей реальных фотографий нужную локацию, а потом отрисовать стилизованный спрайт. Такой способ быстрее и дешевле, чем если бы художник рисовал замок с нуля.
У нас работают лучшие 2D-художники и аниматоры с большим опытом работы со спрайтами. Мы справимся с любым объемом задач и сделаем качественные иллюстрации и спрайты для вашей игры.