Стоимость разработки визуального стиля для игры
3000 USD
сроки выполнения : 21 день
От чего зависит цена
По вашему желанию,
цена будет снижена, если:
Дешевле до
90%
Заказать годовое сопровождение
Экономия до
50%
Сократить объем работ
(меньше концептов)
Экономия до
25%
Увеличить сроки выполнения
Рассрочка на
6
месяцев
В 2020 году реалистичная графика никого не удивляет. Скриншоты из Red Dead Redemption 2, The Last of Us 2 и Star Wars Battlefront можно спутать с настоящими фотографиями. Но несмотря на схожую картинку, эти игры можно отличить по скриншотам благодаря уникальному визуальному стилю.
Мы расскажем о разработке визуального стиля: как идет разработка визуала, каким правилам она подчиняется и как визуальный стиль влияет на прибыль от игры.
Визуальный стиль объединяет все, что видит игрок: персонажей, игровой мир, анимацию, элементы интерфейса и меню. Все элементы должны быть связаны друг с другом, чтобы игрок мог узнать игру по кусочку интерфейса или фирменным шрифтам.
Визуальный стиль дополняет историю и задает атмосферу игры. Он помогает игроку сориентироваться, дает ему подсказки касательно геймплея и поощряет исследование игрового мира. Чем лучше визуал — тем лучше игроки воспримут игру.
Крупные студии тратят на проработку визуала в разы больше ресурсов, чем на другие элементы игры. Например, над последней частью God of War работали 128 специалистов по графике и всего 32 программиста. Похожая ситуация и в других ААА-играх: художественный отдел всегда больше любого другого отдела.
Концепция описывает геймплейные механики и сеттинг. Разработка визуала ведется на основе концепции, а не наоборот. Задача концепт-художника — уловить настроение игрового мира и отобразить его на экране.
Обычно концепт-художники работают в одной из категорий визуальных стилей:
На этапе создания концепта у художников полная свобода действий. Они генерируют идеи: рисуют наброски локаций, персонажей, ярких моментов из сценария. Самые удачные идеи становятся основой визуала в рамках выбранного стиля.
Примеры:
Иногда разработка игры начинается с интересного концепт-арта. Так художник студии Rovio нарисовал красную птицу, а потом гейм-дизайнеры придумали историю о вороватых свиньях и механику швыряния птицами.
Другой пример — Devil May Cry. Концепт-художник пытался придумать что-то новое для серии Resident Evil и сделал набросок героя в красном плаще с огромным мечом. Главный дизайнер отклонил этот концепт, но позволил использовать его для разработки другого продукта — Devil May Cry.
Из одного удачного концепта можно взять стиль рисовки, пропорции персонажа, цветовую палитру или общие черты дизайна. Когда из концептов можно будет выделить полноценный стиль, художники смогут перенести его на остальные части игры.
Единый визуальный стиль нужен для того, чтобы игра воспринималась как целостный продукт. Геймеры не поймут, если в черно-белой игре один из обычных противников будет полностью цветным. Или если в 2D-игре с пиксельной графикой будут встречаться 3D-объекты. Разработчики не делают таких грубых ошибок, но могут слегка нарушить свой стиль и испортить впечатление от игры.
Пример: при разработке визуального стиля Angry Birds студия Rovio использовала простые формы: круги, треугольники и квадраты. Благодаря этому игрокам проще запомнить, что умеет каждая птица. А вот в Angry Birds Rio разработчики отошли от своих канонов и нарисовали более реалистичных птиц. В итоге, Rio оказалась не такой успешной, как Angry Birds 2 или Angry Birds Stella, потому что выбивалась из привычного стиля Angry Birds.
Другой пример: разработчики Devil May Cry 5 вложили много сил в дизайн первых уровней. Речь не о левел-дизайне, а именно о качестве окружения. Во второй половине игры красивые виды разрушенного города сменяются скучными коридорами и «мясными» стенами. Игроки не оценили такой ход: последнюю «красивую» миссию прошли 80% игроков, а вот следующую «некрасивую» — 69%. Только 49% игроков полностью прошли игру, и они критиковали ухудшение дизайна локаций. Похожая проблема была у многих однопользовательских игр, которые к середине просели по визуалу.
Дизайн персонажей, врагов, предметов и локаций должен говорить сам за себя. В игре с хорошим визуалом игрок без объяснений поймет, куда ему нужно идти, что можно трогать и кого из врагов стоит опасаться.
Художники давно выработали простые шаблоны функциональной части визуала: красная склянка восстанавливает здоровье, синяя — ману, зеленая — отравляет. Большой враг медленно передвигается и больно бьет, маленький враг быстро бегает и стреляет. А красные объекты обычно взрываются. Похожими шаблонами нужно пользоваться при проработке визуала: так игроку будет проще освоится в новой игре.
Функциональная часть стиля также работает на атмосферу игры. Например, злодей должен выглядеть злым, а опасный путь — опасным. Персонажи должны выделяться на фоне окружения, а игровые предметы напоминать предметы из реального мира. При проработке чего-то однобокого можно даже гипертрофировать его черты, чтобы одним видом рассказать игроку историю.
Чтобы наделить стиль функциональностью, художники пользуются такими приемами:
Функциональность дизайна легко проверить следующим тестом: превратите изображение одного или нескольких персонажей в однотонные силуэты. Если вы можете их узнать — с дизайном все хорошо. Если же силуэт выглядит слишком обычно, то дизайн недостаточно функциональный.
В 2017 году компания KEO провела исследование и пришла к выводу, что на продажи игры больше всего влияет графика. Геймеров в первую очередь интересуют игры с интересным или просто красивым дизайном, будь это крупный ААА-проект или гиперказуальная игра для телефонов.
При разработке игры в высококонкурентной нише обязательно нужно делать упор на графику. Так разработчик привлечет игроков, которым нравится механика существующих игр, но не нравится их визуальный стиль.
Современные игроки узнают о новых играх с помощью Youtube, Twitch и похожих сервисов. Они не прочувствуют игровые механики и управление, зато смогут рассмотреть графику. Если графика их зацепит — они купят или скачают игру.
Darkest Dungeon — сложная игра об управлении командой охотников на нечисть. Судя по опросам, треть игроков купили ее только ради карикатурно-мрачного визуального стиля.
Ori and the Blind Forest — платформер c очень контрастной графикой. Картинка хорошо запоминается, игра стабильно продается уже 6 лет.
Don't Starve — игра о выживании в лесу. У Don't Starve особый «бумажный» стиль, который напоминает фильмы Тима Бертона.
Графика — это не только полигоны и шейдеры, но и дизайн персонажей и окружения. С хорошей графикой и стилем намного проще найти аудиторию, чем без нее.
Для создания графики для игры всегда нужно много людей. Инди-разработчики нанимают для этого сторонние студии или заводят собственный художественный отдел. Например, у нас есть концепт-художники, специалисты по созданию персонажей и окружения, 3D-моделлеры, аниматоры и специалисты по спецэффектам. Благодаря этому мы делаем графику под ключ: от концептов до скинов для магазина.