Стоимость разработки гиперказуальной игры под ключ
10000 USD
сроки выполнения : 21 день
От чего зависит цена
По вашему желанию,
цена будет снижена, если:
Дешевле до
90%
Заказать годовое сопровождение
Экономия до
50%
Сократить объем работ
(меньше концептов)
Экономия до
25%
Увеличить сроки выполнения
Рассрочка на
6
месяцев
По данным портала Statista гиперказуальные игры находятся на первом месте по загрузкам: в них играет 46% владельцев мобильных телефонов. В 2018 году такие игры скачали более 770 миллионов раз. Некоторые разработчики вроде Voodoo делают только гиперказуальные игры и неплохо на них зарабатывают.
Мы расскажем о том, что такое жанр гиперказуальных игр, как сделать прибыльную казуальную игру для мобильных телефонов и каким способом ее монетизировать.
Есть так называемые хардкорные игры со сложной игровой механикой и высоким порогом вхождения. Чтобы научиться в нее играть нужно пройти обучение и провести в игре несколько часов. Большинство владельцев мобильных устройств не любит ждать несколько часов, прежде чем игра начнет приносить удовольствие.
Казуальные и гиперказуальные игры предлагают низкий порог вхождения и простую игровую механику. Пользователь запускает игру и сразу получает удовольствие от процесса. Игровая сессия гиперказуальной игры обычно длится меньше минуты. В такую игру можно играть в транспорте, на обеде, на перерыве и вообще где угодно.
Первая яркая гиперказуальная игра — это Flappy Bird. За первый год существования она набрала 50 миллионов загрузок и стала самой популярной бесплатной игрой в Google Play и App Store за 2014 год.
Гиперказуальные игры лучше всего описал вице-президент компании Rovio (разработчик Angry Birds): «Хорошую игру можно объяснить одним скриншотом». Главная особенность таких игр — простейший геймплей. Играть можно с помощью одного пальца.
Для примера возьмем ту же Angry Birds. Игрок оттягивает рогатку одним пальцем, а потом еще одним нажатием активирует способность птицы-снаряда.
Цель гиперказуальной игры должна быть очень простой и понятной. Желательно, чтобы достичь цели можно было за одну игровую сессию или попытку. Например, игроку нужно побить свой прошлый рекорд, зачистить уровень от врагов или просто пройти до конца уровня.
Чтобы игрок не терял интереса, в игру можно ввести дополнительные цели и награды за их достижение. Например, в Angry Birds игроки получали дополнительные звезды за определенное количество очок. В Super Toss the Turtle за выполнение внутриигровых заданий игроки получают дополнительные монетки.
У гиперказуальной игры должен быть свой узнаваемый стиль. Если у игры нет запоминающегося стиля, то она не заработает денег: другие разработчики быстро клонируют механику и сделают такую же игру, но с более приятной картинкой.
Примеры:
Как бонус, хороший визуальный стиль вызывает у игрока синдром утенка. Другие игры с похожей механикой будут казаться ему чужеродными и некрасивыми, даже если будут более веселыми или продвинутыми в плане механики.
Согласно исследованиям UI-специалистов, игрок за 7 секунд успевает решить, будет ли он дальше играть в игру. Поэтому разработчик не должен забивать стартовый экран сюжетными видео, текстовым обучением или настройками яркости экрана. Лучше сразу допустить игрока к геймплею.
С втягиванием игрока в процесс хорошо справились такие игры:
Некоторые казуальные игры все же показывают игроку главное меню и проводят обучение. Такой вариант нужен играм, в которых есть несколько десятков сложных уровней .
Один из способов заинтересовать игрока — поставить перед ним отметку «в прошлый раз ты дошел сюда». У игрока сразу появится мощный стимул продолжать игру: установить новый рекорд.
Чтобы дать игроку возможность ставить рекорды, нужно сделать теоретически бесконечный геймплей с растущей сложностью. Например, постепенно увеличивать скорость игры, требование к точности действий игрока и его реакции.
Бесконечный геймплей делают двумя способами:
Чтобы заинтересовать игрока, ему нужно бросить вызов и возможность расти. Тут есть два способа: самосовершенствование и прокачка.
Самосовершенствование подразумевает, что игрок будет учиться на своих ошибках, привыкнет к управлению и сможет ставить новые рекорды. Такая система может завлечь игрока на несколько часов, но не больше. В какой-то момент игрок поймет, что ему не хватает скорости реакции, и забросит игру.
В играх с прокачкой игрок сталкивается с препятствиями, которые он не может преодолеть из-за игровой механики. Например, его персонаж не может убежать от врагов или перепрыгнуть пропасть. Игра подсказывает, что пора бы потратить все собранные монетки и купить парочку усилений.
Хороший пример использования усилений — Super Toss the Turtle. Игрок покупает новые пушки для запуска черепахи и оружие, чтобы подбрасывать ее в полете. При каждой новой попытке черепаха летит все дальше и дальше.
Этот прием гейм-дизайна использовали еще в 90-х годах. После прохождения уровня в Sonic The Hedgehog Соник показывал игроку большой палец. В Kirby's Adventure колобок Кирби исполнял танец под веселую музыку. Это вызывало у игроков положительные эмоции и подстегнуло продолжать играть.
При разработке гиперказуальной игры тоже нужно пользоваться поощрением: при взятии нового рекорда устроить на экране фейерверк или другим способом отпраздновать достижение.
Разработчики крупных мобильных игр вроде Clash of Clans или SimCity Build снимают полноценные CGI-ролики, в которых почти нет геймплея. Для их проектов это работает. Но для гиперказуальных игр реклама должна строиться на геймплее, потому что гиперказуалки — это только геймплей.
Монетизация проекта зависит только от его геймплея. 90% таких игр условно-бесплатные с рекламой и внутриигровыми покупками. Еще 10% — платные, но в них тоже есть внутриигровые покупки.
Самый популярный способ монетизации — это показ рекламы. Большинство игроков уже смирились с рекламой и готовы смотреть ее после каждого уровня или проигрыша. Есть три вида рекламы:
Внутриигровые покупки тоже делятся на три вида:
По данным Statista, доходы с внутриигровых покупок и рекламы примерно равны. Если механика игры это позволяет, то нужно использовать оба вида монетизации.
Гиперказуальные игры — самый прибыльный и технически простой жанр мобильных игр. Но для разработки успешной гиперказуальной игры нужны свежие затягивающие механики и визуальное исполнение. Иначе геймеры могут не заметить вашу игру среди тысяч других.
Мы любим делать гиперказуальные игры, так как в них можно экспериментировать с механикой и стилем. А еще уже на стадии прототипа становится понятно, выстрелит ли игра или нет.
Если у вас есть интересная идея — пишите нам. Мы сделаем игру, поможем с публикацией и настроим рекламную кампанию.