Разработка гиперказуальной игры под ключ

Стоимость разработки гиперказуальной игры под ключ

10000 USD

сроки выполнения : 21 день

От чего зависит цена

  1. сроков выполнения

По вашему желанию,
цена будет снижена, если:

Дешевле до

90%

Заказать годовое сопровождение

Сопровождение - это утвердить годовой бюджет, закрепить за вами сотрудников

Экономия до

50%

Сократить объем работ
(меньше концептов)

Сэкономьте время наших маркетологов и дизайнеров на создание концептов

Экономия до

25%

Увеличить сроки выполнения

Если вам «не горит», мы готовы сделать хорошую скидку

Рассрочка на

6

месяцев

За это время ваш проект уже будет приносить первую прибыль
Получить индивидуальный расчет

Разработка гиперказуальной игры под ключ

По данным портала Statista гиперказуальные игры находятся на первом месте по загрузкам: в них играет 46% владельцев мобильных телефонов. В 2018 году такие игры скачали более 770 миллионов раз. Некоторые разработчики вроде Voodoo делают только гиперказуальные игры и неплохо на них зарабатывают.

Разработка гиперказуальной игры

Мы расскажем о том, что такое жанр гиперказуальных игр, как сделать прибыльную казуальную игру для мобильных телефонов и каким способом ее монетизировать.

Жанр гиперказуальных игр

Есть так называемые хардкорные игры со сложной игровой механикой и высоким порогом вхождения. Чтобы научиться в нее играть нужно пройти обучение и провести в игре несколько часов. Большинство владельцев мобильных устройств не любит ждать несколько часов, прежде чем игра начнет приносить удовольствие.

Казуальные и гиперказуальные игры предлагают низкий порог вхождения и простую игровую механику. Пользователь запускает игру и сразу получает удовольствие от процесса. Игровая сессия гиперказуальной игры обычно длится меньше минуты. В такую игру можно играть в транспорте, на обеде, на перерыве и вообще где угодно. 

Пример гиперказуальной игры

Первая яркая гиперказуальная игра — это Flappy Bird. За первый год существования она набрала 50 миллионов загрузок и стала самой популярной бесплатной игрой в Google Play и App Store за 2014 год. 

Особенности гейм-дизайна гиперказуальных игр

Простое управление

Гиперказуальные игры лучше всего описал вице-президент компании Rovio (разработчик Angry Birds): «Хорошую игру можно объяснить одним скриншотом». Главная особенность таких игр — простейший геймплей. Играть можно с помощью одного пальца. 

Для примера возьмем ту же Angry Birds. Игрок оттягивает рогатку одним пальцем, а потом еще одним нажатием активирует способность птицы-снаряда. 

Понятная цель

Цель гиперказуальной игры должна быть очень простой и понятной. Желательно, чтобы достичь цели можно было за одну игровую сессию или попытку. Например, игроку нужно побить свой прошлый рекорд, зачистить уровень от врагов или просто пройти до конца уровня. 

Понятная цель гиперказуальной игры

Чтобы игрок не терял интереса, в игру можно ввести дополнительные цели и награды за их достижение. Например, в Angry Birds игроки получали дополнительные звезды за определенное количество очок. В Super Toss the Turtle за выполнение внутриигровых заданий игроки получают дополнительные монетки.

Яркий минималистичный дизайн

У гиперказуальной игры должен быть свой узнаваемый стиль. Если у игры нет запоминающегося стиля, то она не заработает денег: другие разработчики быстро клонируют механику и сделают такую же игру, но с более приятной картинкой. 

Примеры: 

  • Fruit Ninja — запоминающийся дизайн фруктов и эффект их разрезания;
  • Crossy Road — яркие квадратные 3D-модели окружения;
  • Subway Surfers — запоминающийся дизайн персонажей, в особенности — полицейского.

Дизайн персонажа гиперказуальной игры 

Как бонус, хороший визуальный стиль вызывает у игрока синдром утенка. Другие игры с похожей механикой будут казаться ему чужеродными и некрасивыми, даже если будут более веселыми или продвинутыми в плане механики.

Нет долгого обучения и сложного меню

Согласно исследованиям UI-специалистов, игрок за 7 секунд успевает решить, будет ли он дальше играть в игру. Поэтому разработчик не должен забивать стартовый экран сюжетными видео, текстовым обучением или настройками яркости экрана. Лучше сразу допустить игрока к геймплею.

С втягиванием игрока в процесс хорошо справились такие игры:

  • Subway Surfers — игроку достаточно тапнуть по экрану, чтобы начать убегать от полицейского;
  • Stack — игрок тапает по экрану и сразу начинает складывать квадраты в стопку;
  • OnPipe — уровень загружается на основном экране, пользователю нужно только выбрать момент, чтобы включиться в игру. 

Некоторые казуальные игры все же показывают игроку главное меню и проводят обучение. Такой вариант нужен играм, в которых есть несколько десятков сложных уровней . 

Бесконечный и быстрый геймплей

Один из способов заинтересовать игрока — поставить перед ним отметку «в прошлый раз ты дошел сюда». У игрока сразу появится мощный стимул продолжать игру: установить новый рекорд. 

Дизайн гиперказуальной игры

Чтобы дать игроку возможность ставить рекорды, нужно сделать теоретически бесконечный геймплей с растущей сложностью. Например, постепенно увеличивать скорость игры, требование к точности действий игрока и его реакции. 

Бесконечный геймплей делают двумя способами: 

  • генерация уровней из блоков-ассетов, как в Subway Surfers или Temple Run. Игроку часто попадаются уже знакомые участки, что может вызвать у него скуку;
  • постепенное ускорение базовой механики со сменой декораций, как в Stack или Zipline 3D.

Апгрейды и усиления

Чтобы заинтересовать игрока, ему нужно бросить вызов и возможность расти. Тут есть два способа: самосовершенствование и прокачка. 

Самосовершенствование подразумевает, что игрок будет учиться на своих ошибках, привыкнет к управлению и сможет ставить новые рекорды. Такая система может завлечь игрока на несколько часов, но не больше. В какой-то момент игрок поймет, что ему не хватает скорости реакции, и забросит игру. 

В играх с прокачкой игрок сталкивается с препятствиями, которые он не может преодолеть из-за игровой механики. Например, его персонаж не может убежать от врагов или перепрыгнуть пропасть. Игра подсказывает, что пора бы потратить все собранные монетки и купить парочку усилений. 

Усиления для мобильной игры

Хороший пример использования усилений — Super Toss the Turtle. Игрок покупает новые пушки для запуска черепахи и оружие, чтобы подбрасывать ее в полете. При каждой новой попытке черепаха летит все дальше и дальше.

Визуальное поощрение игрока

Этот прием гейм-дизайна использовали еще в 90-х годах. После прохождения уровня в Sonic The Hedgehog Соник показывал игроку большой палец. В Kirby's Adventure колобок Кирби исполнял танец под веселую музыку. Это вызывало у игроков положительные эмоции и подстегнуло продолжать играть. 

При разработке гиперказуальной игры тоже нужно пользоваться поощрением: при взятии нового рекорда устроить на экране фейерверк или другим способом отпраздновать достижение. 

Продвижение гиперказуальной игры

Разработчики крупных мобильных игр вроде Clash of Clans или SimCity Build снимают полноценные CGI-ролики, в которых почти нет геймплея. Для их проектов это работает. Но для гиперказуальных игр реклама должна строиться на геймплее, потому что гиперказуалки — это только геймплей.

Монетизация гиперказуальных игр

Монетизация проекта зависит только от его геймплея. 90% таких игр условно-бесплатные с рекламой и внутриигровыми покупками. Еще 10% — платные, но в них тоже есть внутриигровые покупки. 

Дизайн мобильной игры

Самый популярный способ монетизации — это показ рекламы. Большинство игроков уже смирились с рекламой и готовы смотреть ее после каждого уровня или проигрыша. Есть три вида рекламы:

  • маленький баннер — небольшое окно в углу экрана. Подходит для относительно медленных игр, в которых игрок не нажмет случайно на баннер и не испортит впечатление от игры;
  • полноэкранный баннер — полноценное видео или статическая картинка. Ее можно показывать сразу после завершения уровня;
  • видео с наградой — игра предлагает нажать на кнопку и посмотреть рекламу чтобы получить бонус или продолжить играть. Такая реклама приносит больше всего денег, а игроки охотно ее смотрят.

Внутриигровые покупки тоже делятся на три вида:

  • снятие ограничений — игрок платит за отключение рекламы;
  • продажа контента — дополнительные уровни, косметические наборы и игровая валюта. 
  • продажа усилений — ускорение набора опыта или внутриигровой валюты.

По данным Statista, доходы с внутриигровых покупок и рекламы примерно равны. Если механика игры это позволяет, то нужно использовать оба вида монетизации. 

Монетизация мобильной игры

Разработка мобильной игры под ключ в студии Kreonit

Гиперказуальные игры — самый прибыльный и технически простой жанр мобильных игр. Но для разработки успешной гиперказуальной игры нужны свежие затягивающие механики и визуальное исполнение. Иначе геймеры могут не заметить вашу игру среди тысяч других. 

Мы любим делать гиперказуальные игры, так как в них можно экспериментировать с механикой и стилем. А еще уже на стадии прототипа становится понятно, выстрелит ли игра или нет. 

Если у вас есть интересная идея — пишите нам. Мы сделаем игру, поможем с публикацией и настроим рекламную кампанию.

Контактная информация:

hello@koloro.ua

+38 (044) 223 15 23

Бесплатная консультация. Звоните

up-btn

Спасибо за ваше сообщение!

КОНТАКТЫ

Выберите удобный вам способ:
- Оценка готовности вашего проекта
- Построение плана работ
- Цены и сроки

понравились наши статьи?

наши новости понравятся тоже !