Геймплей игры — набор характеристик, описывающих особенности взаимодействия игрока с игрой, ее отклик на его действия и решения, а также тонкости игровых механик. В частности, геймплей отвечает за погружение в игровой процесс. Сегодня мы расскажем о том, как мотивация главного героя влияет на погружение в игру и о правилах, которые помогут в этом преуспеть.
Геймдизайн состоит из целого ряда этапов:
- Создания геймдизайн-документа.
- Отрисовки графического оформления игры.
- Разработки игровой механики программистами.
Каждый этап делится на меньшие части. Мотивация героя прорабатывается на этапе создания геймдизайн-документа и является частью игрового сюжета. Как именно она влияет на погружение в игровой процесс?
Приемы и правила погружения в игру с помощью мотивации главного героя
Погружение отвечает за поддержание интереса игрока на протяжение всего игрового процесса. Ранее мы писали о создании геймплея и хитростях, которые помогут удержать внимание человека с помощью игровых механик. В этой статье мы расскажем о еще одной важной составляющей погружения — мотивации главного героя.
Мотивация — это основная цель персонажа, создающая смысл игры. Задача геймдизайнера — направить игрока в предусмотренное русло, причем желательно, чтобы игрок был уверен в самостоятельном принятии решений.
Геймдизайнеры прибегают к таким приемам в процессе создания мотивации и геймплея игры:
-
Разрыв между ожиданием и реальностью.
Создавая Expectation gap, геймдизайнер форсирует события. Например, путешествуя всю игру с напарником, после внезапного похищения друга игрок захочет во что бы то ни стало вернуть его. Это ускорит темп игры и направит героя в нужном направлении, задуманном гемдизайнерами.
Важное примечание: для этого необходимо, чтобы игрок успел привязаться к игровому напарнику, а требуемые для его спасения действия были понятными и очевидными.
Зачем геймдизайнеры используют Expectation gap?
Есть 2 причины:
- Эмоциональный отклик. Чем больше эмоций и переживаний игра вызывает у игрока, тем сильнее погружение в игровой процесс.
- Отвлечение от мелких игровых недоработок.
Например, если у разработчиков не хватило времени до конца проработать игровое поле или его участок, форсирование событий отвлекает игрока от окружающей среды, заставляя его сосредоточиться на цели.
С помощью сюжета можно сделать это, не прибегая к раздражающим игровым механикам — не выставляя таймер для выполнения задания или не показывая быстро убывающую полоску здоровья персонажа. Достаточно мотивировать игрока, вызвать в нем эмоцию, и он сам захочет быстрее выполнить поставленное перед ним задание.
-
Синергия мотивации и геймплея.
Синергия мотивации героя и геймплея — один из факторов погружения в игровой процесс. Действия персонажа должны соответствовать прописанным для его характера качествам, иначе возникает людонарративный диссонанс.
Людонарративный диссонанс — термин, придуманный Клинтом Хокингом, креативным директором Far Cry 2. Он обозначает разрыв между сюжетом и геймплеем. Пример — игра Uncharted. Главный герой Нейтон Дрейк позиционируется как обаятельный, веселый и добрый персонаж, готовый подружиться даже с врагом, о чем говорят игровые ролики. Но как только начинается сама игра, Нейтон убивает людей направо и налево, что вызывает чувство несостыковки сюжета и геймплея.
Во избежание таких проколов, геймдизайнер должен соотносить геймплей с придуманным персонажем, и в случае несостыковок либо изменять игровую механику, либо корректировать черты характера персонажа и его мотивацию. В игре Uncharted достаточно было сделать из Нейтона более холодного и безжалостного персонажа, либо же изменить игровую механику, вручив ему более безопасное оружие, чем пистолет.
-
Виды персонажей по аналогии с пирамидой Маслоу
Даже простые игры, направленные на выживание, имеют цель: остаться в живых. Для этого приходиться добывать еду, сражаться с монстрами, строить жилье. Мотивация предельно понятна, и при этом она существует, заставляя игрока сосредоточить все свои силы на достижении требуемой цели. Проводя аналогию с пирамидой Маслоу, такие игры делают акцент на базовых потребностях человека — то есть, игрового персонажа.
Персонажи с более сложной мотивацией более похожи на реальных людей. Обычный человек не мыслит так же плоско, как изображены потребности на пирамиде Маслоу. В реальной жизни желание поесть и достижение определенных целей часто стоят наравне друг с другом. В игре, мотивация главного героя которой схожа с мотивацией реального человека, перед игроком будет стоять задача самостоятельно распределять приоритеты и выбирать, что сделать в первую очередь.
Но это может привести и к обратному эффекту: чрезмерный упор на базовых потребностях при существовании более высоких целей может отвлекать от наиболее интересных частей игры. Поэтому игры с персонажами с высокой целью часто вообще опускают моменты с восполнением базовых потребностей, чтобы не раздражать игрока необходимостью искать еду, когда есть более интересные задачи.
-
Концепция “Костяного дома”.
Согласно концепции “Костяного дома”, созданной для определения сказок ученым-фольклористом Владимиром Проппом, любая история — в нашем случае, игра — это ритуал инициации, после которого персонаж вырастает над собой, меняется.
Для игр эту концепцию применил Николай Дыбовский,глава Ice Pick Lodge, который уверен, что игра должна подталкивать игрока к метаморфозе, получению новых скиллов и знаний.
-
Устранить разрыв между мотивацией героя и игрока.
Совпадение мотивации главного героя и игрока положительно влияет на погружение в игровой процесс. Если человек не просто выполняет подсказанные ему действия, а хочет делать то, что ему предстоит сделать, то вовлечение в игру вырастает в разы.
Это относится и к кинематографу, литературе и другому подобному контенту: только близкие человеку персонажи способны вызывать эмпатию, а именно эмпатия является ключевым фактором в создании отношения человека к происходящему на экране. Это работает и с компьютерными играми.
Об это говорит и писатель и сценарист Александр Фрид, работавший над созданием Star Wars: The Old Republic.
-
Разбивать масштабные задачи на мелкие этапы.
По мнению Александра Фрида, в играх с открытым миром не стоит сразу открывать перед игроком основную цель его персонажа. Новые задачи он должен узнавать поэтапно, выполняя предыдущие квесты. Это позволит в большей степени погрузить человека в игровой процесс, прочувствовать игру и проникнуться ее сюжетом еще до того, как ему придется вступить в бой с главным монстром.
Мотивация главного героя: 3 удачных кейса погружения
Мы собрал 3 удачных кейса симбиоза геймплея и мотивации персонажа, которые положительно влияют на погружение в игровой процесс:
- Last Of Us. Удачное использование похищения Элли мотивирует игрока как можно скорее вызволить героя. Эффект достигается за счет эмоций игрового персонажа, которые передаются и самому игроку, заставляя его торопиться для спасения Элли.
- Мор. Пример сопоставления разных видов мотивации и потребностей персонажа. Помимо основных целей — победить чуму, спасти жителей города от голода и других, персонажу приходится добывать себе еду и отдыхать, что делает игру реалистичной. Несмотря на то, что некоторые игроки жаловались на необходимость распыляться, они также оценили натуралистичность игры, в которой, как и в жизни, иногда приходилось думать, поесть самому, или накормить голодных граждан.
- God of War. Игрока подталкивают к принятию правильных решений с помощью диалогов с другими персонажами, игровых клипов и удачно построенному игровому миру. Мягкое повествование позволяет создать эффект самостоятельно принимаемых решений, который важен для полного погружения в игровой процесс. Геймплей не противоречит сюжету и характеры персонажей соответствуют действиям, которые им приходится выполнять для достижения целей.
Любая игра начинается с мотивации персонажа, показана она игроку напрямую, или нет. Для поддержания интереса к игровому процессу, человеку важно хотя бы интуитивно понимать, ради какой цели он играет. Мотивация в игре необходима для рационализирования геймплея — иначе драки, прохождения квестов и любые другие игровые действия теряют смысл.
Но важно понимать, что геймплей и мотивация игрового персонажа в компьютерных играх зависит и от формы их подачи. Например, игры для мобильных устройств будут отличаться от компьютерных игр, а те в свою очередь не будут похожи на онлайн-игры. Каждый тип требует своего подхода.
Заказать создание геймплея в KOLORO
Заказать создание геймплея и разработку мотивации персонажа можно в KOLORO. Мы с радостью создадим полноценную игру с глубокой мотивацией персонажа и соответствующим геймплеем для максимального погружения игрока в игровой процесс.
Также KOLORO поможет разработать рекламную коммуникацию, стратегию SMM-продвижения, протестировать сайт и предоставит другие услуги для вашей компании. Все подробности узнавайте по телефону и обращайтесь на нашу электронную почту.
В KOLORO готовы выполнить любые ваши прихоти!