Level design в компьютерных играх: основы создания бесшовного мира

Level design в компьютерных играх: основы создания бесшовного мира

Категория: 3D Технологии

25 / 06 / 2020

76 просмотров

1 5 5

Сегодня мы расскажем вам о дизайне уровней (он же level design) и основах создания бесшовного мира.

Уровни в игре — ступени, по которым игрок взбирается для достижения цели. С получением новых уровней, перед ним открываются новые возможности:

  • Оружие.
  • Умения.
  • Квесты.

как создать Level design

Уровни нужны для равномерного развития персонажей и сюжета. И для правдоподобности современные игры стремятся к бесшовности.

Что такое бесшовный мир?

Бесшовный мир — игровое поле, для перемещения между локациями которого не приходится ждать дозагрузки. Для разработчиков реализация бесшовного мира сложнее, но для игрока такие игры более притягательны. Благодаря бесшовности достигается непрерывное погружение в игровой процесс, от которого не отвлекают загрузки между локациями в мирах со швами. 

Например, в бесшовном мире переход с улицы в здание не требует ожидания — игрок продолжает играть так, как будто бы он зашел в помещение в реальной жизни. Это избавляет от ощущения фальши и добавляет игрового азарта.

Приемы создания бесшовного мира

Для геймдизайнеров создание бесшовного мира — задача, к которой приходится подходить сразу с нескольких сторон. В число приемов, используемых для создания полноценного бесшовного мира, входят: 

  1. Навигация.

Открытый мир — местность без входа и выхода. Обычно это город, остров или поселение, при попытках выбраться из которых персонаж наталкивается на стену, пробку или нечто подобное, что мешает пересечь границу мира. В конце-концов, игроку это надоедает, а при попытках полностью пройти карту он то и дело находит новые интересные микролокации или квесты, поэтому желание найти конец мира отходит на второй план.

Задача геймдизайнера при создании бесшовного мира — разработать локацию так, чтобы она возвращала игрока к игре, а не сопутствовала его поискам конца карты. Поэтому города могут быть закольцованы — все улицы будут вести друг на друга, а основная игра будет происходить где-то в центре карты.

В то же время бесшовный мир открывает новые возможности для исследований местности. Например, вентиляционные ходы и шахты во многих играх с открытым миром находятся в постоянной досягаемости. Исследование их увлекает человека и дает ему путь безопасного перемещения между участками игровой карты, что особо важно, если в игре часто ведутся поединки. 

Несмотря на то, что в реальной жизни вентиляция есть далеко не везде, а человек средней комплекции вряд ли смог бы свободно по ней перемещаться, такая опция в игре не кажется странной, а наоборот, добавляет эффект погружения. Это касается и других способов перемещения в открытом бесшовном мире.

Использование реалистичных локаций также идет на пользу погружению. Театр, торговый центр, концертный зал — места, в которых человек неоднократно бывал в жизни. Сохраняя логику строения локации, вы избавляете игрока от потери времени на изучение карты: оказавшись в знакомой местности, проще действовать интуитивно.

  1. Механики безопасности.

При попытках сделать игру достоверной, разработчикам важно помнить о сохранении чувства безопасности у игрока. Поэтому в играх должны оставаться места, за которыми персонаж может спрятаться, даже если в реальной жизни выбранное укрытие не обеспечило бы безопасность.

Так. например, в играх с перестрелками персонаж прячется за мебелью, перилами лестниц, ограждениями и другими сомнительными предметами. Но, в отличие от реальной жизни, в игре такие укрытия дают чувство безопасности. При этом, независимо от габаритов укрытия, персонажу всегда удается за ним спрятаться.

как создать бесшовный мир игры 

К этому относится и создание миссий, которые невозможно провалить, разве что специально постараться. Игра, дающая игроку средства для достижения целей, всегда в выигрыше, так как не вызывает негативных эмоций.

  1. Манипуляции с интерьером.

Игровые интерьеры на порядок больше, чем интерьеры квартир в реальной жизни. Это обусловлено особенностями управления и камеры — переходя между ракурсами от первого лица и от третьего лица, камера требует пространства. Поэтому игровые квартиры больше реальных почти в два раза — чтобы игроку было достаточно места для прохода. 

В условиях реалистичных построек разработчикам приходится искать компромиссные решения. Например, в старинных узких зданиях обычно располагается только одна квартира, попасть в которую можно только через окно или вентиляцию — для лестницы места не остается. 

При создании бесшовного мира с большими зданиями проще — там достаточно пространства, чтобы разместить несколько внутренних локаций, между которыми сможет перемещаться игрок. Добавляя ультрасовременный дизайн создатель игры также выигрывает, отвлекая игрока от масштабов постройки и акцентируя внимание на ее внутреннем наполнении. Этим приемом часто пользовались создатели игр 10-15 лет назад, когда уровень графики был не таким высоким, чтобы реалистично передать, например, старинный город, но достаточным для отрисовки космических станций без мелких деталей.

  1. Модули

Визуальная целостность бесшовного мира достигается за счет использования модульных деталей. Например, использование схожих элементов фасадов старинных зданий способствует повышению целостного восприятия локации. Модульные строения типичны и для реального мира, поэтому в процессе игры мозгу не приходится отвлекаться на рассматривание деталей — они все однотипны. 

Модульность бесшовного мира удобна и для разработчиков. Прорабатывая дизайн уровней, у них есть возможность воспользоваться таким конструктором из модулей, в которых нужно изменить только некоторые детали. Это позволяет сосредоточиться на дизайне переходов между локациями и их внутреннем оснащении и не тратить время на вычурные непохожие друг на друга здания.

  1. Принцип постоянства

Модули, используемые для создания бесшовного мира, влияют также на постоянство игровой локации. Важно соблюдать однотипность действий, которые игрок может проделать с одинаковыми предметами в разных локациях. 

Например, если в одном здании персонаж может произвести взаимодействие с плитой, шкафом или холодильником, то и в другом здании необходимо оставить для него эту возможность. Несоблюдение принципа постоянство может вызывать диссонанс и отвлекать от игрового процесса. К тому же, взаимодействие с предметами может быть частью геймплея, а отодвигая вещи, персонаж может находить приятные бонусы, которые понадобятся ему в игре.

Соблюдение одинаковых игровых правил для объектов углубляет погружение человека в игру. Эти правила определяют бесшовный мир и делают его схожим с реальностью, так как остаются неизменными для всех однотипных объектов — точно так, как и в реальной жизни. Проводя аналогию с реальностью, представьте себе, что в одной квартире вас обжигает включенная плита, а в другой вы спокойно к ней притрагиваетесь. Это вызвало бы массу вопросов.

Эти основные принципы позволяют создавать бесшовные реалистичные игровые миры, в которых игрок чувствует себя частью игрового процесса. Несмотря на ограниченные масштабы игровой карты, поэтапно продуманные в связке сюжет, геймплей и мир позволяют удерживать внимание игрока на прописанных задачах и при этом поддерживать его интерес к игре.

3 игры с качественным бесшовным миром

Мы собрали 3 примера игр с бесшовным миром, в которых удачно использованы описанные выше приемы:

  1. Assassin's Creed Unity. Пример открытого мира с глухими помещениями. Персонаж, попадая в квартиру с улицы, может спокойно в ней прогуляться, выполнить игровые задания. Но выйти из нее обычным способом — через двери — не удастся, так как эта возможность заставила бы разработчиков расширять локацию, что не вязалось бы с масштабами мелкого здания типичного европейского городка.

бесшовный мир в играх

  1. Deus Ex: Mankind divided. Игра — пример для подражания благодаря подробно проработанному бесшовному миру. Закольцованные улицы старинной Праги не дают игроку дойти до предела игровой карты, использование знакомых и типичных зданий подталкивает к интуитивному достижению поставленных целей, а соблюдаемый принцип постоянства во взаимодействии с предметами углубляет погружение в игру. Также разработчики удачно выходят из ситуации с интерьером, оставляя большие квартиры, в которые нельзя зайти через обычные двери, или скрывая входы в большие локации за пышными деревьями, прикрывая фасад здания и отвлекая от его видимых размеров.

бесшовные локации в играх примеры

  1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild. У игрока остается ощущение контроля над миром благодаря постоянной для ряда предметов возможности взаимодействия. Игрок может создавать глыбы льда, кататься на щите и перемещать металлические предметы по желанию. При этом до условного конца карты доходить не приходится, так как на пути возникают новые задачи и вызовы.

приемы создания бесшовного мира в Level design

Соблюдая принципы создания бесшовного мира, можно разработать игру, мир которой будет походить на реальный, а игроки будут полностью погружаться в игровой процесс.

Ранее мы также писали о том, как мотивация главного героя влияет на погружение.

Для заказа создания бесшовного мира и профессионального level design оставьте заявку на сайте!

Контактная информация:

hi@koloro.ua

+38 (044) 223 51 20

Подготовил:

Дарина Кривохатько

Копирайтер

1 голосов

Понравилась статья?
Оставьте свой голос :-)
comments powered by HyperComments

Похожие материалы

Бесплатная консультация. Звоните

сделать запрос
up-btn

Расскажите нам о своем проекте

Получите консультацию уже сейчас!

Спасибо за ваше сообщение!

КОНТАКТЫ

понравились наши статьи?

наши новости понравятся тоже !